本视频教程是由Digital-Tutors机构出品的Maya与Zbrush雕刻整合视频教程,Digital-Tutors Sculpting Integration Concepts,时长:1小时25分,大小:908 MB,FLV高清视频格式,附工程源文件,教程使用软件:Maya 2013, ZBrush 4R5,作者:Justin Marshall,官方发布日期:2013年3月,共10章节,语言:英语。。
在我们给游戏,电影或者其他领域制作三维模型时,通常在细节方面要求都比较高。为了实现这方面的要求,使用一些以往的三维建模方法-例如动点或者添加模型面的边数都不太可行。另外,一些模型添加了细节后并不能很好的被使用,因为面数太多机器跑不动。为了得到一个可以承受的面数同时看起来细节还很丰富的模型,一些雕塑类的软件例如ZBrush或者Mudbox 就被广泛应用了。
在这次教程中,我们会讨论在Zbush软件中用低质量的模型来进行大量细节的雕刻模型的方法。我们会讨论低模是如何制作的。我们也会介绍高低模之间如何进行转化。我们还会讨论一些雕模的方法,像UV贴图的制作发放一样。最后我们还会介绍手动或者更多自动的方法,来设置你的雕模好的贴图导回到MAYA。通过这个教程的学习,你会掌握利用粗模型来制作细分雕刻模型的制作过程,这样你就可以运用到自己的模型制作当中了。翻译介绍。
Maya 是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,主要是为了影视应用而研发的,所以在出世后不久就在《精灵鼠小弟》、《恐龙》等这些大片中一展身手。除了影视方面的应用外Maya在三维动画制作,影视广告设计,多媒体制作甚至游戏制作领域都有很出色的表现。初识Maya 是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,它是Alias|Wavefront公司在论坛1998年才推出的三维制作软件。虽然相对于其他老牌三维制作软件来说Maya还是一个新生儿,但Maya凭借其强大的功能,友好的用户界面和丰富的视觉效果,一经推出就引起了动画和影视界的广泛关注,成为顶级的三维动画制作软件。
ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达 10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。
ZBrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的3D设计工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。
Digital-Tutors机构是号称全球最大的CG付费教程网站,2000多万次视频播放记录,顶级客户的优秀项目实例,被誉为教学和娱乐结合的最好的教程,RenderMan创建人称之为“完美的学习站点”,成立至今已经有12年之久,内容集中在视频制作和游戏制作两大板块,其网站完整的教学的理念,先进的技术支持(他们甚至开启了移动手机看教程的计划,支持IPAD/IPHONE/ANDROID),都让人耳目一新。尤其是多层级的教学难度设置,有趣的考试内容,时不时的竞赛,让DT成为非常活跃的一个CG机构。
Digital-Tutors Sculpting Integration Concepts
When building 3d models for games, film, or other applications, a high level of detail is often required. In order to achieve this detailed look, it’s not always feasible to use more traditional 3d modeling methods- moving points or adding edge-loops. In addition, meshes that are actually that detailed would be unusable because of their high polygon count. To get a detailed looking model while maintaining a workable poly count, a 3d sculpting application like ZBrush or Mudbox can be used. In this course we will talk about the process of taking a low-resolution base mesh into a sculpting application for further detailing. For our example we will be using ZBrush. We’ll talk about how the mesh should be prepared. We’ll also cover the transfer of the geometry back and forth between applications. We’ll also talk about sculpting methods, as well as UV layout and map creation. Finally we’ll cover both manual and more automatic ways of setting up your sculpted assets back in Maya. In the end you’ll have a great foundation in the purpose behind and methods involved in the subdivision sculpting process so you can begin to integrate it into your modeling workflow.