什么是资源?
资源是组织到一个特殊资源节点中的一组节点。可以对资源执行的操作包括:
•通过使资源成为黑箱,隐藏内部的未发布节点(请参见隐藏未发布的节点和属性)。
•预先规划场景的组织和属性(请参见资源模板)。
•自定义“通道盒”(Channel Box)和“属性编辑器”(Attribute Editor)中显示的属性(请参见已发布的属性和节点)。
•锁定属性以防止编辑(请参见锁定资源)。
•在不影响性能的情况下,按功能将节点组织到一起(请参见什么是封装?)。
•使用其他部分替换模型的某些部分,同时保持行为和动画不变(请参见替换引用资源)。
•引用外部文件的资源,在场景中将这些资源显示为代理(请参见代理资源)。
资源中包含的节点称为封装节点。
使用资源可以创建模板,用于在实际构建场景各个部分前规划和组织这些部分的功能和属性。也可以在创建几何体时设置资源和发布属性,然后基于此保存为模板,供日后场景使用。以上任何一种方法都可以为日后处理资源的美工人员设置预期。
资源特别适用于简化和维护工作流,同时允许场景作者安全控制特定美工人员可以修改的场景部分。例如,角色装配师可以创建具有动画所需属性界面的资源。当此模型沿流程向下传递时,动画师只会看到可设置关键帧且对动画部门公开的属性。这种简化的属性子集使动画师不必在非动画属性的冗长列表中进行搜索(和可能的修改)。
当模型的某些部分需要内外交换时,资源也将非常有用。例如,机器人多个版本的手臂和腿可以存储在各自的文件内,然后使用资源引用到场景中,而不会破坏现有层次和动画(有关详细信息,请参见资源和文件引用)。
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