流体类型
在 Maya 中,有三种基本类型的流体效果:
动力学流体效果
动力学流体效果的行为遵循流体动力学的自然法则,流体动力学是物理学的一个分支,使用数学方程式计算对象流动的方式。对于动力学流体效果,Maya 通过在每一个时间步处解算 Navier-Stokes 流体动力学方程式来模拟流体运动。可以创建动力学流体的纹理、向其应用力、使其与几何体碰撞和移动几何体、影响柔体以及与粒子交互。
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创建动力学流体效果
更改动力学流体行为
流体播放
非动力学流体效果
3D 流体本身需要额外的数据来进行定义,而这些数据会使它们变得非常大。这种额外的数据会以指数形式降低动力学模拟的速度,因为必须在模拟的每一步执行多次计算(解算)。对于内存密集度较小的效果,可以使用 2D 流体(数据较少),也可以创建非动力学流体。
非动力学流体效果不会使用流体解算器来模拟流体运动。对于非动力学流体效果,使用纹理创建流体的外观,并通过为纹理属性设置动画(设置关键帧)来创建流体运动。
由于 Maya 不能解算非动力学流体的流体动力学方程式,因此渲染该类流体的速度远快于渲染动力学流体的速度。
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创建非动力学流体效果
作为纹理的流体
作为材质的流体
海洋着色器和纹理
“海洋”(Oceans)和“池塘”(Ponds)
可以创建“海洋”(Ocean)和“池塘”(Pond)流体来模拟大型逼真的水面,如带有泡沫的暴风雨海洋和游泳池。“海洋”(Oceans)是指定了海洋着色器的 NURBS 平面。“池塘”(Ponds)是使用弹簧网格解算器和高度场的 2D 流体。此外,还可以向“海洋”(Oceans)和池塘(Ponds)中添加“尾迹”(Wakes),以便创建船尾迹、添加其他湍流或生成水泡和涟漪。
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海洋
海洋着色器和纹理
池塘
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