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使用流体形状着色器为粒子着色


使用流体形状着色器来为粒子着色

创建“云”(Cloud)(s/w) 粒子系统。详细信息请参见手册的“动力学”部分。
在粒子形状上单击鼠标右键 (),然后从弹出菜单中选择“指定新材质”(Assign New Material)。
在“指定新材质”(Assign New Material)窗口中,单击 。
Maya 会创建一个流体容器(fluidShape 节点)。容器将显示在场景中,但仅在粒子上渲染。

将内容添加到容器。有关添加内容的详细信息,请参见“添加属性到流体容器”。
修改流体属性。详细信息请参见“修改流体属性”。
提示
将“衰减形状”(Dropoff Shape)设定为“球体”(Sphere),以便粒子不会有硬边。
开始时减少“质量”(Quality)值以减少渲染时间,同时只在需要时增加该值。
渲染场景。
基于年龄修改粒子外观(这与与普通粒子着色器的方式一样):
创建“粒子采样器”(Particle Sampler)实用程序 (particleSamplerInfo),并连接所需每粒子属性(如 normalizedAge) 到要控制 fluidShape 上的任意“着色”(Shading)”属性中。(按住 + 的同时再按鼠标中键,然后拖动 particleSamplerInfo 节点到 fluidShape 节点上,并使用“连接编辑器”(Connection Editor))。

可以连接到 fluidShape 节点显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)的“着色”(Shading)、“照明”(Lighting)和“纹理”(Texture)部分的任何属性。“密度比例”(Density Scale)或“粘度”(Viscosity)等其他属性不会每像素求值,因此将不使用粒子“SamplerInfo”。

通过这种方式,可以每个粒子的纹理放置、颜色、不透明度等都不相同,同时基于粒子年龄来更改。

只需启用 fluidShape 节点上的“自阴影”(Self Shadow),就可以使每个液体粒子有内部自阴影。

如果希望粒子投射阴影到其他粒子上,则必须使用光线跟踪,并在 particleShape 上的隐藏属性中设定一个标志:

setAttr particleShape1.ignoreSelfShadowing 1
这将避免粒子在其自己的阴影触角中计算(当为流体启用“自阴影”(Self Shadow)后,这将更加高效地计算)。

渲染时处于活动状态的“渲染统计信息”(Render Stats)是 particleShape 而不是 fluidShape 上的信息,因为 particleShape 用于定义几何体,而流体只能使用着色器。

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