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场概述


可以使用动力学场模拟自然力的运动。例如,可以将漩涡场连接到发射的粒子以创建漩涡运动。

场是用于对粒子、nParticle、nCloth、柔体、刚体、流体和头发设置动画的力。柔体是所转化的多边形曲面、NURBS 曲面、NURBS 曲线、晶格、线或包裹变形器,如柔体中所述。刚体是所转化的多边形或 NURBS 曲面,如刚体中所述。可以在对象上或作为单独的力创建场。

若要将场的影响与粒子、nParticle 或柔体的设置关键帧的平移合并,请参见控制复杂运动和力(位于手册的“粒子”部分中)。若要将场的影响与刚体的设置关键帧的平移合并,请参见控制复杂运动和力(位于手册的“柔体和刚体”部分中)。

注意
nParticle 和 Maya 经典粒子以同一方式使用场。介绍如何将场与粒子结合使用的部分也适用于 nParticle。

独立场

独立场影响来自工作区中静态或移动位置的对象。独立场不由几何体所有。它由工作区中的图标和“大纲视图”(Outliner)中的独立节点表示。

对象场

对象场由对象所有,并从对象施加影响。它由工作区中对象上或对象附近的图标,以及“大纲视图”(Outliner)中拥有的对象下的条目表示。一个对象可以拥有多个场。

可以将场添加到多边形、NURBS 曲线或曲面、粒子对象、晶格或曲面上的曲线中。可以使场从部分或所有 CV、编辑点、顶点或晶格点产生影响。或者,也可以从这些点的平均位置产生影响。

可以将场添加到粒子对象的所有粒子中,而非仅添加到部分粒子中。对于曲面上的曲线,可以将场添加到整个曲线或添加到特定编辑点,而非特定 CV。如果使用编辑点,只能将场添加到结束编辑点以获得最佳结果。

体积场

可以选择体积以定义粒子或刚体在其中受 Maya 中的任何场影响的空间区域。可以使用的体积形状有立方体、球体、圆柱体、圆锥体和圆环。

例如,如果创建湍流场并将其体积形状设定为立方体,则仅立方体区域内的粒子或刚体受湍流的影响。体积场使用 Maya 中的所有场,包括体积轴场。请参见使用体积轴场。

体积轴曲线

可以使用体积轴曲线定义 NURBS 曲线周围的轴场区域。通过体积轴曲线可以沿曲线以各种方向移动对象(包括粒子和 nParticle),以及围绕轴场在其中处于活动状态的曲线定义半径。请参见使用体积轴曲线。

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