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从 Mudbox 接收对象


您可以使用 Mudbox“文件”(File)菜单中的“发送到 Maya”(Send to Maya)命令,将对象从 Mudbox 发送到 Maya。这些对象要么是在 Mudbox 中创建的,要么是从 Maya 发送到 Mudbox 的。将绘制层或雕刻层应用到对象之后,可以使用与“发送到 Maya”(Send to Maya)命令关联的首选项选择希望将这些层发送到 Maya 的方式。

若要将对象从 Mudbox 发送到 Maya,请执行下列操作:

1.在 Mudbox 中,选择要发送到 Maya 的对象。
注意如果您的场景中有多个对象,且您没有选择特定对象,则将整个场景发送到 Maya。
2.从“文件”(File)菜单中选择发送到 Maya”(Send to Maya)。
3.然后,从下列命令中进行选择: •“将选定的作为新场景发送”(Send Selected as New Scene):默认情况下,将发送整个场景,因此如果场景中有多个对象且不希望将所有对象发送到 Maya,请使用该命令。
•“更新当前场景”(Update Current Scene):使用该命令可在 Maya 中将绘制层或雕刻层添加到对象。
注意也可以单击位于互操作小组件右侧的“更新”(Update)按钮来更新当前场景。
•“更新当前场景中的纹理”(Update Textures in Current Scene):如果仅希望在 Maya 中更新对象的纹理,请使用该命令。
•“将选定的添加到当前场景”(Add Selected to Current Scene)。使用该命令可将额外的对象添加到现有 Maya 场景中。
•“选择以前选定的对象”(Select Previously Selected Objects):如果以前同时发送了多个对象,则该命令将选择所有这些对象。但是,如果已经分别发送多个对象,则该命令将仅选择最近发送的对象。
如果要为对象设定绘制层或雕刻层首选项,请选择“首选项”(Preferences)。该操作将提示“Maya 发送首选项”(Maya Send Preferences)对话框。从该对话框可以设定下列首选项:
如果要设定绘制层首选项,请选择:

1.“不发送绘制层”(Do not send paint layers)(如果不希望发送任何绘制层)。
2.“发送前展平每个通道中的绘制层”(Flatten paint layers in each channel before sending)(如果要将所有绘制层展平到单个层中)。
3.“单独发送绘制层”(Send paint layers separately)(如果要将绘制层作为单个层发送)。
如果要设定雕刻层首选项,请选择:

1.“发送前展平雕刻层”(Flatten sculpt layers before sending)(如果不希望将雕刻层转化为混合变形)。
2.“将当前网格级别上的雕刻层作为 Maya 混合变形导出”(Export sculpt layers on current mesh level as Maya blendshapes)(如果要将雕刻层转化为混合变形)。
注意存在两个也可从“窗口”(Windows)菜单更改的首选项。如果转至“窗口”(Windows)>“首选项”(Preferences)并选择“FBX”,则可以选择“将层作为混合变形导出”(Export Layers as Blendshapes)和“导出时展平绘制层”(Flatten Paint Layers On Export)。但是,从“窗口”(Windows)菜单更改这些首选项不会自动更改“Maya 发送首选项”(Maya Send Preferences)对话框中的首选项。

4.设定首选项并选择其中一个命令之后,将出现互操作小组件 (位于屏幕的底部、状态栏的右侧)以指示 Mudbox 和 Maya 已连接。
限制

有一些与 Maya 和 Mudbox 之间的“发送到”工作流关联的已知限制。将对象发送到 Mudbox 时,可能会收到两条消息之一:
•高边价顶点
•UV 面与平铺边界交叉

在 Maya 中,这两个问题都可以进行更正。

如果问题是高边价顶点,请执行下列操作:

注意该问题通常与球形对象关联。
1.在 Maya 中选择对象。
2.从“窗口”(Windows)菜单中选择“属性编辑器”(Attribute Editor)。
3.然后选择“多边形球体历史”(Poly Sphere History)。
4.接下来,将“轴向细分数”(Subdivisions Axis)和“细分高度”(Subdivision Height)字段中的值更改为 15。
5.然后,从“窗口”(Windows)菜单中选择“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)。
6.选择“移动 UV 壳”(Move UV Shell)工具并减小对象的大小,以使对象不碰触到边界。
如果问题是 UV 面与边界交叉,请执行下列操作:

1.然后,从“窗口”(Windows)菜单中选择“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)。
2.选择“移动 UV 壳”(Move UV Shell)工具并减小对象的大小,以使对象不碰触到边界。
此外,另一个限制是,Mudbox 不支持同一网格上有多种材质。因此,如果将具有多种材质的网格从 Maya 发送到 Mudbox,那么只有其中一种材质会出现在 Mudbox 中的网格上。事实上,Mudbox 将选择应用到网格的第一个面 (ID 0) 的材质。

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•将对象发送到 Autodesk 应用程序
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