Bezier 曲线
Bezier 曲线是 NURBS 曲线的子集,它由两种类型的控制顶点组成:锚点和切线。锚点位于曲线上并确定切线的原点。切线确定曲线通向相邻锚点时的形状。
由于 Bezier 曲线是 NURBS 曲线的子集,因此可以对 Bezier 曲线执行大多数 NURBS 操作。也可以对 Bezier 曲线和 NURBS 曲线的组合执行 NURBS 操作。通常,涉及所有 Bezier 曲线的操作会生成 Bezier 曲线,而涉及 Bezier 和 NURBS 曲线组合的操作会生成 NURBS 曲线。
相关主题
•创建 Bezier 曲线
•编辑 Bezier 曲线
Bezier 曲线背后的数学理论
Maya 中的所有 Bezier 曲线都是立方的,即两个锚点之间的曲线由四个点(p1 到 p4)确定。
该曲线从 p1 开始,朝 p2 移动,然后通过 p3 走弧线向 p4 移动。
通过以下公式可在任一点查找锚点 a 的位置:
a(x) = (1-x)3P1 + 3(1-x)2xP2 + 3(1-x)x2P4
其中 x 是大于等于 0 且小于等于 1 的任意值。
从数学原理上讲,可通过为每个 x 值绘制一个点然后连接这些点来生成 Bezier 曲线。在 Maya 中,可通过手动绘制锚点并调整切线(t1 和 t2)来绘制 Bezier 曲线。
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