多边形法线
法线是与多边形的曲面垂直的理论线。在 Maya 中,法线用于确定多边形面的方向(面法线),或确定面的边着色后彼此之间如何可视化显示(顶点法线)。
面法线
多边形某个面的正面使用称为多边形法线的向量以图形表示。法线是表示垂直于多边形曲面的方向的理论线。
面周围的顶点顺序决定了面的方向(无论多边形的一侧是正面还是背面)。尽管在默认情况下,为使您可以从背面看到所有多边形,Maya 会自动使其具有双面,但由于从技术上讲多边形只能从前面可见,因此这点很重要。可以对网格禁用该双面行为。
着色或渲染多边形时,法线决定了如何从曲面反射灯光及由此产生的着色。
顶点法线
顶点法线决定了多边形面之间的视觉平滑效果。与面法线不同的是,它们不是多边形所固有的,而是反映 Maya 如何在平滑着色处理模式下渲染多边形。
顶点法线显示为从顶点投影的线,共享该顶点的每个面都有一条顶点法线。
•网格上特定点处的顶点法线均指向同一方向时(称为软顶点法线或共享顶点法线),平滑着色处理模式下面与面之间会包含软边过渡。
•顶点法线所指的方向与其面相同时(称为硬顶点法线),面与面之间是硬过渡,此时会创建面状外观。
高级用户可能希望手动操纵顶点法线来创建硬边(折痕)和阴影的外观,而不使用其他几何体。可以使用“法线 > 顶点法线编辑工具(Normals > Vertex Normal Edit Tool)”手动操纵顶点法线。如果手动编辑多边形网格的顶点法线,则会将其锁定或冻结。解锁先前锁定的顶点法线时,Maya 会根据面的默认法线计算自动重新计算其顶点法线。
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