将 NURBS 曲面转化为多边形网格
无论 NURBS 曲面是在 Maya 中创建的还是从另一个 3D 应用程序导入 Maya 的,均可将其转化为多边形网格。此过程也会将修剪曲面转化。
如果 NURBS 曲面应用了纹理,则会将该纹理指定给新的多边形对象。NURBS 到多边形动作可将 NURBS UV 值烘焙到对应的多边形顶点上。
将 NURBS 转化为多边形
1.选择 NURBS 曲面,然后选择“修改 > 转化 > NURBS 到多边形(Modify > Convert > NURBS to Polygons)”。此时将在与 NURBS 曲面相同的位置
创建曲面的多边形表示。
如果转化 NURBS 曲面时构建历史处于启用状态,则可以编辑 NURBS 曲面,并重新创建多边形曲面以进行匹配。
注释
•如果使用“NURBS 到多边形”功能将 NURBS 曲面转化为多边形对象,并且已修改 NURBS 曲面的历史以生成无效 (Null) NURBS 曲面,则会显示以下
警告消息:
Warning: nurbsTesselate1 (Nurbs Tesselate Node): invalid input NURBS surface.
并且将无法成功执行 NURBS 到多边形操作。生成的多边形对象仍将是最后一个可见的有效(被计算的)多边形曲面。
•在某些情况下,将多个 NURBS 面片转化为单个多边形网格时,可能会注意到网格上奇怪的着色效果。这是由于法线所引起的。若要调整由于法线引起
的着色问题,请参见在多边形网格中填充洞。
•NURBS 到多边形转化不会考虑修复纹理扭曲属性(该属性可调整纹理的 UV 参数,以便纹理不依赖于 NURBS 对象的 UV 参数化)。
相关主题
•修改 > 转化 > NURBS 到多边形(Modify > Convert > NURBS to Polygons)
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