创建 UV > 平面映射(Create UVs > Planar Mapping)
从假设平面沿一个方向投影 UV 纹理坐标,可以将其映射到选定的曲面网格。
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“适配投影到”(Fit projection to):
默认情况下,投影操纵器将根据以下两个设置之一自动定位:
最佳平面(Best plane)
如果要为对象的一部分面映射 UV,则可以选择将“最佳平面”(Best plane)和投影操纵器捕捉到一个角度和直接指向选定面的旋转。
边界框(Bounding box)
将 UV 映射到对象的所有面或大多数面时,该选项最有用。它将捕捉投影操纵器以适配对象的边界框。当该选项启用时,必须从方向中选择一个“投影”(Project),以便建立投影操纵器的方向。
投影源(Project from)
选择轴(X、Y、Z),以便投影操纵器指向对象的大多数面。例如,坐落在栅格上海龟模型的大多数面均指向沿 Y 轴的某个位置,而站立于栅格上的马模型的大多数面则指向沿 X 轴或 Z 轴的某个位置。
如果大多数模型的面不是直接指向沿 X、Y 或 Z 轴的某个位置,请选择“摄影机”(Camera)选项。该选项将根据当前的活动视图为投影操纵器定位。
保持图像宽度/高度比率(Keep image width/height ratio)
启用该选项时,可以保留图像的宽度与高度之比,使图像不会扭曲。禁用该选项时,已映射的 UV 将在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中以 0:1 填充坐标。
在变形器之前插入投影(Insert projection before deformers)
当多边形对象中应用变形时,需要使用“在变形器之前插入投影”(Insert projection before deformers)选项。如果该选项已禁用且已为变形设置动画,则纹理放置将受顶点位置更改的影响。这将导致“游移”纹理。
启用该选项时,可在多边形对象应用变形之前将纹理放置应用到该对象。即:系统在变形器依存关系图节点之前插入纹理放置依存关系图的节点,纹理即使在变形之后亦能“粘住”几何体。
创建新 UV 集(Create new UV set)
启用该选项,可以创建新 UV 集并放置由投影在该集中创建的 UV。在“UV 集名称”(UV Set name)框中键入 UV 集名称。
手动调整投影操纵器
可以使用操纵器控制柄以交互方式调整要投影的 UV 映射,或者通过使用“通道盒”(Channel Box)或“属性编辑器”(Attribute Editor)输入值来更改“投影中心”(Projection Center)、“旋转”(Rotation)和“缩放”(Scale)。这些值与将纹理映射到多边形时显示的操纵器控制柄相对应。
投影中心(Projection Center)
投影中心将定义可投影纹理贴图的 X、Y 或 Z 轴中的原点。默认情况下,这是在 X、Y 或 Z 轴中选定面的中心。
旋转(Rotate)
键入一个值,以便在 3D 视图中围绕 X、Y 或 Z 轴旋转投影,并随后旋转纹理。
投影宽度(Projection Width)
设定相对于 3D 投影轴的投影宽度 (U)。
投影高度(Projection Height)
设定相对于 3D 投影轴的投影高度 (V)。
图像中心(Image Center)
该值表示投影 UV 的中心。更改该值时,将相应平移中心。
旋转角度(Rotation Angle)
该值将更改 UV 在 2D 窗口中旋转的角度。拖动滑块或输入值可旋转图像。
图像比例(Image Scale)
该值表示相对于 2D 中心点的 2D 映射的宽度 (U) 或高度 (V)。