编辑 UV > 拉直 UV 边界(Edit UVs > Straighten UV Border)
解开当前选定 UV 壳的边界,例如环绕其自身的边。“拉直 UV 边界”(Straighten UV Border)提供的控制比以下情况下的“映射 UV 边界”(Map UV Border)操作更多。
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•将边界 UV 映射到方形或圆形
•编辑 UV > 映射 UV 边界(Edit UVs > Map UV Border)
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曲率(Curvature)
将选定边界区域向外或向内推动指定量。如果值为零,则可将边强制为直线。在 UV 坐标标度上,每个“曲率”(Curvature)单位都为 0.01。
根据值为正数还是负数,Maya 将向外或向内弯曲边界。但是,您无法提前判断使用正数还是负数。如果在“通道盒”(Channel Box)或“属性编辑器”(Attribute Editor)中打开 polyStraightenUVBorder 节点,请尝试正值和负值,然后在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中检查结果。
保持长度比(Preserve length ratio)
在拉直时控制 UV 纹理边的尺寸。设置为 1 时,Maya 保留原始边长度。设置为 0 时,Maya 对长度求平均值。0 和 1 之间的值可按比例更改长度。
保持原始形状(Preserve original shape)
通过将拉直边界的形状与原始边界形状混合,来影响拉直边界的形状。您可以使用此设置来约束以上两个设置的效果。设置为 1 时,Maya 保留原始形状并覆盖其他设置。设置为 0 时,Maya 在拉直时不考虑原始形状。0 和 1 之间的值按比例将原始形状与其他设置创建的曲率混合。
填充当前选择中的间隙(Fill gaps in selection)
“填充当前选择中的间隙”(Fill gaps in selection)选项可帮助您拉直选择中缺失的 UV,因为它们很难选择。
UV 间隙容差(UV gap tolerance)
“UV 间隙容差”(UV Gap Tolerance)设置是 Maya 选择的时间阈值,可用于拉直未选定的 UV。例如,如果两个选定的 UV 中间有三个未选定的 UV,则“UV 间隙容差”必须为 3 或更高,Maya 才能选择并拉直中间的 UV。下图显示了一个示例。
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