返回首页 >> Maya文档 >> maya“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)菜单栏

“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)菜单栏


以下是“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的菜单项的描述。

“多边形”(Polygons)菜单

多边形 > 复制 UV(Polygons > Copy UVs)

将选定面的选定 UV 复制到剪贴板,以便可以将它们复制(粘贴)到另一个面。请参见“网格 > 剪贴板操作 > 复制属性(Mesh > Clipboard Actions > Copy Attributes)”。

多边形 > 粘贴 UV(Polygons > Paste UVs)

粘贴先前复制到选定面的 UV。请参见“网格 > 剪贴板操作 > 粘贴属性(Mesh > Clipboard Actions > Paste Attributes)”。

多边形 > 创建空 UV 集(Polygons > Create Empty UV Set)

在当前对象上创建新的空 UV 集。然后可以使用其中一种映射/投影方法在集中创建 UV。请参见“创建 UV > 创建空 UV 集(Create UVs > Create Empty UV Set)”。

多边形 > 将 UV 复制到 UV 集(Polygons > Copy UVs to UV Set)

使用该子菜单中的项目可以基于现有 UV 布局创建 UV 集,或者将 UV 布局从一个集传递到另一个集。请参见“创建 UV > 将 UV 复制到 UV 集(Create UVs > Copy UVs to UV Set)”。

多边形 > 设置当前 UV 集(Polygons > Set Current UV Set)

使用该选项可选择某个特定 UV 集。请参见“创建 UV > 设置当前 UV 集(Create UVs > Set Current UV Set)”。

多边形 > 重命名当前 UV 集(Polygons > Rename Current UV Set)

使用该选项可以重命名当前选定的 UV 集。请参见“创建 UV > 重命名当前 UV 集(Create UVs > Rename Current UV Set)”。

多边形 > 删除当前 UV 集(Polygons > Delete Current UV Set)

删除当前选定的 UV 集。请参见“创建 UV > 删除当前 UV 集(Create UVs > Delete Current UV Set)”。

多边形 > 规格化(Polygons > Normalize)

将选定面的 UV 缩放到 0 到 1 纹理空间内。请参见“编辑 UV > 规格化(Edit UVs > Normalize)”。

多边形 > 单位化(Polygons > Unitize)

将选定面的 UV 放置到 0 到 1 纹理空间的边界上。请参见“编辑 UV > 单位化(Edit UVs > Unitize)”。

多边形 > 翻转(Polygons > Flip)

翻转选定 UV 的位置。请参见“编辑 UV > 翻转(Edit UVs > Flip)”。

为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

多边形 > 旋转(Polygons > Rotate)

按指定的度数旋转选定 UV 的位置。请参见“编辑 UV > 旋转(Edit UVs > Rotate)”。

为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

多边形 > 循环 UV(Polygons > Cycle UVs)

旋转选定多边形的 U 值和 V 值。

为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

多边形 > 最佳平面纹理工具(Polygons > Best Plane Texturing Tool)

将 UV 指定给基于从指定的顶点计算的平面所选择的面。请参见“创建 UV > 最佳平面纹理工具(Create UVs > Best Plane Texturing Tool)”。

多边形 > 栅格(Polygons > Grid)

将每个选定 UV 移动到纹理空间中其最近的栅格交点处。请参见“编辑 UV > 栅格(Edit UVs > Grid)”。

为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

多边形 > 对齐(Polygons > Align)

对齐选定 UV 的位置。请参见“编辑 UV > 对齐(Edit UVs > Align)”。

为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

多边形 > 扭曲图像(Polygons > Warp Image)

通过比较单个多边形网格上的两个 UV 集来修改纹理图像,并产生新的位图图像。请参见“编辑 UV > 扭曲图像(Edit UVs > Warp Image)”。

多边形 > 映射 UV 边界(Polygons > Map UV Border)

将 UV 边界移动到 0 到 +1 纹理空间的边上。请参见“编辑 UV > 映射 UV 边界(Edit UVs > Map UV Border)”。

多边形 > 拉直 UV 边界(Polygons > Straighten UV Border)

解开 UV 纹理壳的边界,如围绕自身循环的边。请参见“编辑 UV > 拉直 UV 边界(Edit UVs > Straighten UV Border)”。

多边形 > 松弛(Polygons > Relax)

展开所有 UV,以使它们更易于使用。请参见“编辑 UV > 松弛(Edit UVs > Relax)”。

为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

多边形 > 展开(Polygons > Unfold)

使用该选项可以为多边形对象展开 UV 网格,而该功能会尝试确保 UV 不重叠。请参见“编辑 UV > 展开(Edit UVs > Unfold)”。

多边形 > 排布(Polygons > Layout)

根据“排布 UV”(Layout UVs)选项框中的设置,尝试将 UV 壳重新排列到一个更干净的布局中。请参见“编辑 UV > 排布(Edit UVs > Layout)”。

为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

多边形 > 切割 UV 边(Polygons > Cut UV Edges)

沿选定边分离 UV,从而创建边界。请参见“编辑 UV > 切割 UV 边(Edit UVs > Cut UV Edges)”。

多边形 > 分割 UV(Polygons > Split UVs)

沿连接到选定 UV 点的边将 UV 彼此分离,从而创建边界。纹理编辑器的“编辑 UV > 分割 UV(Edit UVs > Split UVs)”的快捷方式。

为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

多边形 > 缝合 UV 边(Polygons > Sew UV Edges)

沿选定边界附加 UV,但不在纹理编辑器视图中一起移动它们。请参见“编辑 UV > 缝合 UV 边(Edit UVs > Sew UV Edges)”。

为快速访问,在 UV 纹理编辑器工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

多边形 > 移动并缝合 UV 边(Polygons > Move and Sew UV Edges)

沿选定边界附加 UV,并在纹理编辑器视图中一起移动它们。请参见“编辑 UV > 移动并缝合 UV 边(Edit UVs > Move and Sew UV Edges)”。

为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏上也提供该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

多边形 > 合并 UV(Polygons > Merge UVs)

将单独的 UV 壳合并到一起。请参见“编辑 UV > 合并 UV(Edit UVs > Merge UVs)”。

多边形 > 删除 UV(Polygons > Delete UVs)

从网格中移除选定 UV。为了将纹理映射到受影响的区域,将需要重新映射或重新投影 UV。请参见“编辑 UV > 删除 UV(Edit UVs > Delete UVs)”。

多边形 > UV 快照(Polygons > UV Snapshot)

保存当前 UV 布局的图像文件。然后可以在绘制程序中在该图像上绘制,或者在图像编辑器(如 Adobe® Photoshop®)中将该图像用作纹理作品的背景引用层。请参见保存 UV 布局的图像。将显示一个包含下列控件的选项窗口:

文件名(File Name)
可以将文件保存在项目内部或外部的任意位置。Maya 会基于所选择的图像格式自动指定文件扩展名。

大小 X(Size X)、大小 Y(Size Y)
设置导出的图像的尺寸。为将要创建的文件纹理使用需要的相同尺寸。如果不确信,请使用默认大小;可以稍后在绘制程序中缩放导出的图像。

保持纵横比(Keep Aspect Ratio)
纵横比是“大小 X”(Size X)与“大小 Y”(Size Y)之比。如果启用该选项,则可以更改一个大小滑块,Maya 会自动调整其他大小值以保持相同的比率。如果需要更改纵横比,请暂时禁用该选项并调整其中一个值。

颜色值(Color Value)
设置导出的图像中 UV 面片的颜色。快照的背景为黑色;因此,“颜色”(Color)值应该为白色或另一种对比鲜明的颜色。可以单击该框来打开“颜色选择器”(Color Chooser)。

抗锯齿线(Anti-alias Lines)
控制输出图像中的线是否抗锯齿。

图像格式(Image Format)
请使用绘制程序可以读取的图像格式。如果在绘制时需要 Alpha 通道,请使用 TIFF 或类似的格式。

UV 范围(UV Range)
“法线(0 到 1)”指定介于 0 到 1 之间的范围。如果设置该选项(默认),则仅显示在 0 到 1 区域中的 UV 将包含在获取输出的 2D 图像中。

“整个范围”指定某个 2D 图像将成为涵盖所有显示的 UV 的输出,而不管其在 UV 空间中的位置。也就是说,如果 UV 处于 0 到 1 的范围之外,那么它们仍会包含在 UV 快照图像中。

使用“用户指定”可以通过为 U 和 V 指定最小值和最大值来自定义将成为输出的 UV 范围。如果需要输出“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)内的某个特定 UV 壳或某个特定区域的图像,那么这是很有用的。

“细分曲面”(Subdivs)菜单

该菜单中的项目用于在细分曲面上编辑 UV。

细分曲面 > 切割 UV 边(Subdivs > Cut UV Edges)

沿选定边分离 UV,从而创建边界。请参见“编辑 UV > 切割 UV 边(Edit UVs > Cut UV Edges)”。

细分曲面 > 排布(Subdivs > Layout)

尝试将 UV 移动到一个更干净的布局中。请参见“编辑 UV > 排布(Edit UVs > Layout)”。

细分曲面 > 移动并缝合 UV 边(Subdivs > Move and Sew UV Edges)

沿选定边界附加 UV,并在纹理编辑器视图中一起移动它们。请参见“编辑 UV > 移动并缝合 UV 边(Edit UVs > Move and Sew UV Edges)”。

细分曲面 > UV 快照(Subdivs > UV Snapshot)

保存当前 UV 布局的图像文件。有关详细信息,请参见“多边形 > UV 快照(Polygons > UV Snapshot)”。

“视图”(View)菜单

视图 > 查看包含的面(View > View Contained Faces)

一种 UV 选择过滤器,它仅显示与“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中当前选定 UV 相关联的 UV 面。

视图 > 查看连接面(View > View Connected Faces)

一种 UV 选择过滤器,它显示与当前选定 UV 相关联的 UV 面以及立即连接到这些 UV 面的 UV 面。

视图 > 查看选定图像的面(View > View Faces of Selected Images)

一种 UV 选择过滤器,它显示与“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的当前选定纹理图像相关联的 UV 面(纹理(Textures)> filename)。

视图 > 隔离选择子菜单(View > Isolate Select submenu)

使用该子菜单可以仅显示所有 UV 的一个子集,同时可以将 UV 添加到隔离的子集或从隔离的子集中减去 UV。请参见显示 UV 的子集

视图 > 栅格(View > Grid)

显示或隐藏纹理坐标栅格。选择“视图 > 栅格”(View > Grid)> ”可设定栅格选项。请参见使用 UV 纹理编辑器栅格

大小

长度和宽度(Length and Width)
控制栅格的总体大小(使用 UV 坐标来测量)。默认情况下,会将“长度和宽度”(Length and Width)设定为 1,因为通常需要 UV 适配 0 到 1 的范围,而该设置清晰地显示 0 到 1 的范围。

栅格线间距(Grid Lines Every)
设定栅格线之间的间距。栅格线基于指定的小数值以增量显示。如果使用“捕捉到栅格”功能,该设置就会影响 UV 捕捉的位置。

细分(Subdivisions)数
设定每个栅格线之间的线数。默认情况下,不会显示细分线;必须启用“细分线”(Subdivision Lines)才能显示细分线。

显示

轴(Axes)
在原点处显示轴。

栅格线
显示栅格线。

细分线
将每个栅格方形细分成相同的四个片段。

平铺
在每个 1 x 1 栅格空间处绘制一个粗边界。

栅格数
沿轴或沿左下边为引用显示数量。

视图 > 工具栏(View > Toolbar)

显示或隐藏纹理编辑器工具栏。请参见下面的工具栏区域。

视图 > 框显全部(View > Frame All)

平移和缩放纹理编辑器视图以显示整个 UV 集。

视图 > 框显当前选择(View > Frame Selection)

平移和缩放纹理编辑器以显示选定 UV。

“选择”(Select)菜单

在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中工作时,在标记菜单上也会提供该菜单中的项目。按 键并单击鼠标右键 () 以访问它们。

选择 > 选择包含的面(Select > Select Contained Faces)

选择 UV、边或顶点的当前选择所包含的面。

选择 > 选择连接面(Select > Select Connected Faces)

选择共享当前选定 UV、边或顶点的所有面。

选择 > 选择壳(Select > Select Shell)

选择包含当前选择的整个 UV 壳。

选择 > 选择壳边界(Select > Select Shell Border)

沿包含当前选择的 UV 壳的边界选择 UV。

选择 > 选择最短边路径工具(Select > Select Shortest Edge Path Tool)

在两个或多个选择点(顶点或 UV)之间选择边的最短路径。“选择最短边路径工具”(Select Shortest Edge Path Tool)可确定任意两个选择的点之间的最直接的路径,并可选择两者之间的边。

需要后续执行“切割 UV 边”(Cut UV Edges)操作时,“选择最短边路径工具”(Select Shortest Edge Path Tool)特别适合在网格上选择边的较长且可能缠绕的路径。

选择 > 将当前选择转化为面(Select > Convert Selection to Faces)、边(Edges)、顶点(Vertices)、UV(UVs)

选择连接到当前选择的组件类型。例如,如果已选定面,并选择了“转化为 UV”(Convert to UVs),Maya 将选择连接到选定面的所有 UV。

“工具”(Tool)菜单

从工具栏中也可访问该菜单中的项目。

工具 > UV 晶格工具(Tool > UV Lattice Tool)

通过允许出于变形目的围绕 UV 创建晶格,将 UV 的布局作为组进行操纵。

晶格设置(Lattice Settings)

列(Columns)数
为当前晶格操纵器指定列数。最小列数为 3,最大列数为 8。

行(Rows)数
为当前晶格操纵器指定行数。最小行数为 3,最大行数为 8。

衰减(Falloff)
指定晶格操纵器的影响级别或衰减值。

使用边界矩形(Use Bounding Rectangle)
如果启用该选项,那么当前晶格操纵器就无法延伸过外部边或目标几何体的边界。

捕捉设置(Snap Settings)

晶格捕捉设置与受晶格影响的每个 UV 相关。需要在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中启用“像素捕捉”(Pixel Snap)(“图像 > 像素捕捉”(Image > Pixel Snap)),“UV 晶格工具捕捉设置”(UV Lattice Tool Snap Settings)才会有效果。

放置(Placement)

选择控制点捕捉到的位置。

捕捉角(Snap Corner)
如果启用该选项,UV 晶格变形器的控制点就会捕捉到每个 UV 的角。

捕捉中心(Snap Center)
如果启用该选项,UV 晶格变形器的控制点就会捕捉到每个 UV 的中心。

工具 > UV 涂抹工具(Tool > UV Smudge Tool)

将选定 UV 及其相邻 UV 的位置移动到用户定义的一个缩小的范围。

涂抹设置(Smudge Settings)

效果类型(Effect Type)

选择 UV 跟随笔刷工具的方式。

固定(Fixed)
按“UV 涂抹工具”(UV Smudge Tool)笔刷移动的方向移动选定 UV。UV 看起来跟随笔刷或随笔刷移动。该设置移动 UV 的方式与“软修改工具”(Soft Modification Tool)移动顶点的方式类似。

涂抹(Smudge)
按“UV 涂抹工具”(UV Smudge Tool)笔刷移动的方向拖动或涂抹 UV。

衰减类型(Falloff Type)

选择 UV 移动随着笔刷移动衰减的方式。

指数
基于 UV 与“UV 涂抹工具”(UV Smudge Tool)笔刷的距离移动 UV。UV 以指数方式移动得越多,它离笔刷就越近。

线性(Linear)
基于 UV 与“UV 涂抹工具”(UV Smudge Tool)笔刷的距离移动 UV。UV 以线性方式移动得越多,它离笔刷就越近。

恒定(Constant)
按“UV 涂抹工具”(UV Smudge Tool)笔刷移动的方向将所有 UV 移动相同的数量。

涂抹大小(Smudge Size)
设定“UV 涂抹工具”(UV Smudge Tool)笔刷的大小。

在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的视图中,也可以按 b 并拖动来调整“涂抹工具”(Smudge Tool)笔刷的大小。

压力(Pressure)
设定涂抹的幅值,并指定“UV 涂抹工具”(UV Smudge Tool)笔刷对选定 UV 影响的程度。

仅当选定的“效果类型”(Effect Type)为“涂抹”时,该选项才可用。

鼠标中键启动(Middle Mouse Initiates)
如果启用该选项,按住鼠标中键 () 并拖动可涂抹 UV 的布局。如果禁用该选项,通过拖动即可涂抹 UV 的布局。

工具 > 移动 UV 壳工具(Tool > Move UV Shell Tool)

通过在壳上选择单个 UV,使用该选项可在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的 2D 视图中选择并重新定位 UV 壳。可以自动防止已重新定位的 UV 壳与其他 UV 壳重叠。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

禁止重叠(Prevent Overlap)
“禁止重叠”(Prevent Overlap)设置限制某个 UV 壳意外移动到某个位置,在该位置该 UV 壳会与“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)视图中的某个现有 UV 壳重叠。默认情况下会启用该选项。例如,如果选择并移动 UV 壳,然后将其重新定位到已被某个现有 UV 壳占据的区域,那么选定壳将执行下列操作之一:

•捕捉回到其先前位置(如果重叠很大)。
•基于拖动 UV 壳的方向,捕捉到可能的最近位置(如果重叠很小)。 壳间距(Shell Spacing)
启用“禁止重叠”时,将已重新定位的 UV 壳与其他现有 UV 壳隔开的距离指定为贴图大小的百分比。

放置迭代次数(Placement iterations)
为了以最佳方式获得“壳间距”距离,而不捕捉回到原始位置,指定当平移一个或多个 UV 时该工具在开始位置和结束位置之间检查的次数。值越大,就越有可能产生最接近的结果,但完成移动所花费的时间也越长。选定 UV 壳的数量也会影响用于完成移动的时间。默认设置为 16。

工具 > 平滑 UV 工具(Tool > Smooth UV Tool)

使用该选项可以按交互方式展开或松弛 UV。若要使用该工具,必须首先选择一个 UV 集。然后,可以通过右侧的相应控件调整 UV 的展开或松弛。有关详细信息,请参见松弛和解开 UV 或展开 UV 网格。

固定边界(Pin Borders)
如果启用该选项,那么移动“展开”(Unfold)或“松弛”(Relax)控件时,选定 UV 集的边界 UV 将不会移动。

空间(Space)
使用该选项可以调整是否在“UV”空间或“世界”(World)空间中“展开”(Unfold)或“松弛”(Relax)UV。

“图像”(Image)菜单

有关使用该菜单中的功能的详细信息,请参见显示 UV 后面的纹理。

图像 > 显示图像(Image > Display Image)

显示或隐藏纹理图像。为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏中也可找到该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

图像 > 暗淡图像(Image > Dim Image)

减小当前显示的背景图像的亮度。通过暗淡背景图像,可以更轻松地在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的视图中查看和选择组件。根据该项目的当前状态,选择该项目可在启用或禁用之间进行切换。

图像 > 显示未过滤(Image > Display Unfiltered)

禁用像素模糊可显示精确的像素边界。为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏中也可找到该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

图像 > 对 UV 进行着色(Image > Shade UVs)

以半透明方式对活动 UV 壳进行着色。

使用“对 UV 进行着色”(Shade UVs),可以:

•显示在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的 2D 视图内 UV 和 UV 壳重叠的区域。与默认着色相比,会使用更多不透明度对 UV 和 UV 壳重叠的区域进行着色。请参见显示重叠 UV。
•当 UV 壳显示在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)的 2D 视图中时,显示 UV 壳的 UV 缠绕顺序。会将前面 UV 壳(即,具有顺时针缠绕顺序)着色为蓝色。会将背面 UV 壳(即,具有逆时针缠绕顺序)着色为红色。请参见显示 UV 缠绕顺序。前面颜色(Front facing color)
使用顺时针缠绕顺序为 UV 壳指定着色颜色。默认颜色为蓝。

前面 Alpha(Front facing alpha)
为前面着色 UV 壳指定透明度值。值为 0 是完全透明的,而值为 1 是完全不透明的。默认值为 0.25。

背面颜色(Back facing color)
使用逆时针缠绕顺序为 UV 壳指定着色颜色。默认颜色为红。

背面 Alpha(Back facing alpha)
为背面着色 UV 壳指定透明度值。值为 0 是完全透明的,而值为 1 是完全不透明的。默认值为 0.25。

图像 > 显示 RGB 通道(Image > Display RGB Channels)、显示 Alpha 通道(Display Alpha Channel)

在显示纹理图像和显示其 Alpha(透明度)通道之间切换。为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏中也可找到这些项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

图像 > 像素捕捉(Image > Pixel Snap)

确定是否自动将 UV 捕捉到像素。会捕捉到像素角点或像素中心。为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏中也可找到该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

放置(Placement)

选择像素捕捉到的位置。

捕捉角(Snap Corner)
如果启用该选项,选定 UV 会捕捉到其他 UV 的角。

捕捉到中心(Snap to Center)
如果启用该选项,选定 UV 会捕捉到其他 UV 的中心。

图像 > 图像范围(Image > Image Range)

使用这些设置可更改有多少纹理会显示在纹理编辑器中。

最小 U/V 值(Minimum U/V)和最大 U/V 值(Maximum U/V)
通过设置这些选项可以显式设置图像的大小,或者可以选择其中一个预设。

预设(Presets)

选择其中一个预设图像范围,然后单击“应用”。

无(None)
纹理空间是由“最小 U 值”(Minimum U)、“最小 V 值”、“最大 U 值”(Maximum U)和“最大 V 值”定义的。

栅格大小(Grid Size)
该纹理会填充栅格的范围(在“栅格选项”(Grid Options)窗口中进行定义)。

单位大小(Unit Size)
该纹理会填充 0 到 1(或单位)的纹理空间。

图像 > 使用图像比(Image > Use Image Ratio)

在显示方形纹理空间与显示与该图像具有相同的宽高比的纹理空间之间进行切换。为快速访问,在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)工具栏中也可找到该项目。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

图像 > UV 纹理编辑器烘焙(Image > UV Texture Editor Baking)

烘焙纹理,并将其存储在内存中。请参见 UV 纹理编辑器工具栏。

烘焙纹理的分辨率(Baked Texture Resolution)
烘焙纹理时使用的分辨率。

图像 > 创建 PSD 网络(Image > Create PSD Network)

创建可以用作纹理贴图的 Adobe® Photoshop® 纹理。使用该功能时,可以显式创建 UV 的 PSD 层以帮助纹理的绘制。有关详细信息,请参见手册的“着色”部分中的在 Maya 中将 PSD 网络用作纹理和从 Maya 内使用层集创建 PSD 文件。

图像 > 更新 PSD 网络(Image > Update PSD Networks)

在 Adobe® Photoshop® 中修改连接到 Maya PSD 节点的 PSD 文件时,可以在 Maya 中更新(刷新)图像以便立即显示修改。会更新场景中的所有 PSD 网络。请参见手册的“着色”部分中的更新 PSD 网络。

“纹理”(Textures)菜单

选择要在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中显示哪个图像纹理。从出现的下拉列表中选择一个图像。如果未指定任何纹理图像,列表将显示为空。

“UV 集”(UV Sets)菜单

通过从出现的下拉列表中选择 UV 集的名称,选择要在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中编辑的 UV 集。请参见 UV 集。

请将您关于此页内容的评论发送给我们