Paint Effects 笔刷设置(Paint Effects Brush Settings)
“打开”(Opening)区域设置
以下是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的打开区域中的属性。
笔刷类型(Brush Type)
选择要使用其进行绘制的笔刷的类型。所有笔刷类型使用由笔刷属性定义的形状。
绘制(Paint)
根据定义的属性将绘制应用于笔划路径。
涂抹(Smear)
扭曲已应用于画布或场景的绘制。如果笔划使用伪阴影(请参见伪阴影),则阴影也将涂抹。
模糊(Blur)
软化已应用于画布或场景的绘制的外观。如果笔划使用伪阴影(请参见伪阴影),则阴影也将模糊。
擦除(Erase)
在画布中,“擦除”(Erase)笔刷将移除绘制的像素中的颜色,显示基础画布“清除颜色”(Clear Color)并保持笔刷的形状。有关详细信息,请参见从画布中擦除绘制。
在场景绘制视图中,“擦除”(Erase)笔刷将替换绘制图章的与黑色重叠的像素颜色 (Alpha 0)。
进行擦除时,Alpha 值将减小(而不增大),这表示您可以使用“擦除”(Erase)笔刷擦除纹理或场景中的洞。
细线(ThinLine)
与“绘制”(Paint)笔刷类型相比,笔刷的“细线”(ThinLine)类型允许您更快速地渲染大量精细管。该类型使用直接抗锯齿线绘制,而不是一系列笔刷图章。使用“细线”(ThinLine)笔刷类型时,也可以使用“多条纹”(Multi Streaks)方法。当与“多条纹”(Multi Streaks)方法结合使用时,“细线”(ThinLine)笔刷类型对头发的速度比“绘制”(Paint)笔刷类型要快 100 倍,并能够显示更加理想的线细节。此外,使用“多条纹”(Multi Streaks)还可以生成新外观,例如成束的湿头发。
注意
当在“细线”(ThinLine)笔刷类型下使用较大的“管宽度”(Tube Width)值时,可能会导致出现瑕疵。
网格(Mesh)
使用三角形化的管(而不是笔刷图章)渲染“Paint Effects”。这将产生精确的圆锥形几何体,该几何体带有在曲面上正确映射的纹理。与使用“绘制”(Paint)的“笔刷类型”(Brush Type)相比,平面能够更精确地渲染。“绘制笔刷类型”(Paint Brush Type)通常更适于表示软、模糊的体积,而“网格笔刷类型”(Mesh Brush Type)更适于表示硬曲面。
使用“网格笔刷类型”(Mesh Brush Type ),您可以创建无论从远距离还是近距离都效果良好的“Paint Effects”树和植物。您也可以创建形状,如轮廓鲜明的几何体(建筑),以及对网格进行每像素照明(包括镜面反射高光)。笔刷上还有一个内置环境贴图,它在模拟反射曲面时非常有用(请参见网格环境反射)。我们已添加了置换和凹凸贴图以改善网格曲面的细节(请参见设定网格置换/凹凸贴图)。三角形不会保存在内存中,而是在渲染时生成。因此,您可以使用许多三角形,不必担心内存不足。
全局比例(Global Scale)
使用“全局比例”(Global Scale)设置按公用因子调整笔刷属性值。这将均匀地缩放绘制效果,因此您可以绘制具有不同大小的相同效果。
“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口中的其他选项
有关“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的其他区域中的选项的描述,请参见:
通道
笔刷轮廓
屏幕空间宽度控制
扭曲
细线多条纹
网格
着色
纹理
照明
阴影效果
辉光
管
行为
间隙
流动画
通道(Channels)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“通道”(Channels)区域中的选项。
深度(Depth)
启用“深度”(Depth)以创建深度通道。禁用“深度”(Depth)时,笔划将显示在以前绘制的笔划的顶部。
在场景中,启用“深度”(Depth)以获得更加逼真的自然效果(例如,植物、火、水)。这应该还可以防止出现异常结果。默认情况下,在场景中强制启用深度(请参见强制深度)。
注意
禁用“深度”(Depth)时,“Paint Effects”的运行速度可能会稍微加快。
修改深度(Modify Depth)
必须启用“深度”(Depth)才能使用该选项。启用“修改深度”(Modify Depth)以对深度通道进行绘制。如果一个笔划包含深度通道,但“修改深度”(Modify Depth)处于禁用状态,则该笔划将显示在场景中较近的笔划和在该笔划后创建的笔划后面,如以下示例中所示。
提示
在雾中绘制时,禁用“修改深度”(Modify Depth)以获得更加逼真的效果。
修改颜色(Modify Color)
启用“修改颜色”(Modify Color)以对颜色通道进行绘制。
修改 Alpha(Modify Alpha)
启用“修改 Alpha”(Modify Alpha)以对 Alpha(遮罩)通道进行绘制。如果计划合成您的“Paint Effects”笔划,则应启用该选项。禁用“修改 Alpha”(Modify Alpha)将更改颜色的显示方式。
笔刷轮廓(Brush Profile)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“笔刷轮廓”(Brush Profile)区域中的选项。
笔刷宽度(Brush Width)
定义笔刷的宽度,采用 Maya 工作单位。对于简单的笔划,笔划宽度定义沿笔划路径应用的绘制图章的宽度。对于管的笔划,笔刷宽度定义笔划路径边界 - 管只能在由笔刷宽度定义的路径中开始增长。“Paint Effects 工具”(Paint Effects Tool)光标是一个笔刷图章轮廓。“笔刷宽度”(Brush Width)由该轮廓的直径表示。
提示
您可以使用热键(“热键编辑器”(Hotkey Editor)中的“笔刷工具”(Brush Tools)下的 “ModifyLowerRadius”)以交互方式更改笔刷宽度。有关其他“Paint Effects”热键的信息,请参见使用默认的 Paint Effects 热键。
柔和度(Softness)
定义希望绘制沿笔划路径的边(对于简单笔划)或沿管的边(对于管的笔划)的柔和度或模糊度。值越高,边越模糊。
平坦度 1(Flatness1)、平坦度 2(Flatness2)
对于简单笔划,“平坦度 1”(Flatness1)定义绘制沿笔划路径的平坦度。当“平坦度 1”(Flatness1)为 0 时,绘制应用于笔划,就像将其挤压出管一样。笔划显示从侧面凸起。当“平坦度 1”(Flatness1)为 1 时,绘制平铺在曲面上,就像已移除多余的绘制一样。
对于管的笔划,“平坦度 1”(Flatness1)和“平坦度 2”(Flatness2)分别定义各个管的底部和尖端的平坦度。对底部和尖端之间的这些值进行线性插值。
图章密度(Stamp Density)
绘制应用于重叠图章中的笔划。如果笔划很简单(不包含管),则沿笔划路径应用图章。如果笔划包含管,则不沿笔划路径应用图章,而是沿管路径应用图章。“图章密度”(Stamp Density)相对于“笔刷宽度”(Brush Width)或“管宽度”(Tube Width)定义要沿路径应用的图章数。例如,如果将“笔刷宽度”(Brush Width)设定为 2,将“图章密度”(Stamp Density)设定为 8,则每 2 个路径单位将包含 8 个图章(只要笔刷宽度保持恒定)。同样,如果将“管宽度 2”(Tube Width2)设定为 2,将“图章密度”(Stamp Density)设定为 8,则每 2 个管单位将包含 8 个图章(只要管宽度保持恒定)。
如果将“图章密度”(Stamp Density)设定为 1,绘制路径将看上去像一条由只有边缘接触的圆组成的一条线。如果将“图章密度”(Stamp Density)设定为大于 1,则这些圆将按其一个宽度因子重叠(例如,如果“图章密度”(Stamp Density)为 2,则这些图章将重叠其宽度的一半)。如果将“图章密度”(Stamp Density)设定为小于 1,则这些图章之间将留有空间。
遮挡宽度比例(Occlusion Width Scale)
主要供卡通着色器使用。)这仅适用于“图章”(Stamp)绘制模式。“遮挡宽度比例”(Occlusion Width Scale)将基于前景对象的重叠减小图章大小。始终绘制完整的图章,从而避免出现被非“Paint Effects”前景对象遮挡的抗锯齿问题。如果整个图章被遮挡,则该图章的大小将减小为 0,因此被隐藏。
边缘裁剪、边缘裁剪深度
启用“边缘裁剪”(Edge Clip)时,您可以使 3D 笔划渲染得像 2D 一样平坦,就像它们是直接在曲面的纹理上绘制的一样。“边缘裁剪深度”(Edge Clip Depth)属性控制笔划在变为不可见之前与曲面的前端之间的距离。因此,对象的曲面附近的 3D 笔划如果位于曲面前面,则可以被看到,但如果曲面边位于剖面中,则不能被看到。您可以将“边缘裁剪”(Edge Clip)用于阴影和伪阴影。
屏幕空间宽度控制(Screenspace Width Control)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“笔刷轮廓”(Brush Profile)区域的“屏幕空间宽度控制”(Screenspace Width Control)子区域中的属性。
屏幕空间宽度(Screenspace Width)
禁用“屏幕空间宽度”(Screenspace Width)时,“Paint Effects”线(笔刷笔划)距离摄影机越远,它们显示得就越细。但是,启用该选项时,“Paint Effects”线宽度中没有任何差异,不管该线距离摄影机多近或多远;启用“屏幕空间宽度”(Screenspace Width)时,将考虑“最小”(Min)和“最大像素宽度”(Max Pixel Widths)。
启用该选项以保持场景中所有深度的笔刷宽度不变。在您要获得保留固定宽度的卡通类轮廓的场景中,该选项非常有用。
笔刷笔划宽度通常用于世界空间且它在 3D 世界中显示为恒定。“屏幕空间”(Screenspace)是指渲染图像的平坦 2D 世界(类似于绘制画布)。当在屏幕空间中定义宽度时,它将相对于图像的整体大小,并且该宽度是恒定的,不管对象的距离是多远。您可以通过“距离缩放”(Distance Scaling)混合这两种宽度方法。
场景视图中的“Paint Effects”显示将在“屏幕空间宽度”(Screenspace Width)处于启用状态时更新,因此您可以实时显示屏幕空间宽度“Paint Effects”线。
距离缩放(Distance Scaling)
控制在“屏幕空间宽度”(Screenspace Width)处于启用状态时,与眼睛的距离对笔划/线宽度的影响量。值为 0.0 时,该宽度是恒定的,值为 1.0 时,该宽度的行为类似于“屏幕空间宽度”(Screenspace Width)处于禁用状态。
最小像素宽度(Min Pixel Width)
“屏幕空间宽度”(Screenspace Width)处于启用状态时,该选项将控制笔划可能的最小宽度(像素)。当您希望避免出现非常细的线时,该选项对卡通线非常有用。
最大像素宽度(Max Pixel Width)
“屏幕空间宽度”(Screenspace Width)处于启用状态时,该选项将控制笔划可能的最大宽度(像素)。当您希望避免出现非常粗的线时,该选项对卡通线非常有用。
使用“Paint Effects”卡通线的“屏幕空间宽度”(Screenspace Width)示例
扭曲(Twist)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“扭曲”(Twist)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
扭曲(Twist)
管在增长时可围绕它们自己的轴扭曲。“扭曲”(Twist)属性定义初始扭曲值。“扭曲”(Twist)仅在管具有一定的平坦度或纹理(“平坦度 1”(Flatness1)和“平坦度 2”(Flatness2)值都大于 0)时较明显。请参见扭曲率。
正向扭曲(Forward Twist)
“正向扭曲”(Forward Twist)处于启用状态时,管的宽端或平端始终面向摄影机。纹理同样受影响,因此,它们也始终面向摄影机。这在“平坦度”(Flatness)为 1 时特别有用,因为您可以使用布告牌纹理最小化几何体。对于叶子,您可以使用一大束叶子的纹理(平坦的叶子上显示 Alpha)。启用“叶正向扭曲”(Leaf Forward Twist)(“管 > 生长 > 叶”(Tubes > Growth > Leaves))将确保带纹理叶束的宽端朝向视图旋转,以便它看上去始终都是完整的。另一个示例可能是使用一个苹果图像(平坦的花瓣上显示 Alpha)。启用“花瓣正向扭曲”(Petal Forward Twist)(“管 > 生长 > 花”(Tubes > Growth > Flowers))将扭曲花瓣以面向视图,以便苹果从某些角度看上去不是平的。用来表示树的最简单方法是使用树图像,该图像带有面向摄影机的布告牌的 Alpha 纹理。下列设置可用于设置该类型的布告牌:
笔刷类型(Brush Type)=网格(Mesh)
“正向扭曲”(Forward Twist)= 启用
“平坦度 1”(Flatness1) =1.0
“平坦度 2”(Flatness2) =1.0
“贴图不透明度”(Map Opacity)= 启用
“贴图颜色”(Map Color)= 启用
纹理类型(Texture Type)=文件(File)
“图像名称”(Image Name)“yourTreeWithAlpha”
“管”(Tube)= 启用
“分段”(Segments)= 1
管长度 1、2 = 0.5
管宽度 1、2 = 0.5
扭曲率(Twist Rate)
定义管沿其长度的扭曲度。“扭曲”(Twist)仅在管具有一定的平坦度或纹理时较明显(请参见平坦度 1、平坦度 2 和将纹理映射到颜色和不透明度)。
扭曲随机(Twist Rand)
定义“扭曲”(Twist)值应用到管的随机程度。如果“扭曲随机”(Twist Rand)为 0,则所有管从“扭曲”(Twist)值处开始。随着该值的增加,指定给新管的扭曲变得更加随机,但以“扭曲”(Twist)值为中心。
细线多条纹(Thin Line Multi Streaks)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“细线多条纹”(Thin Line Multi Streaks)区域中的选项。有关详细信息,请参见设定细线多条纹。
多条纹(Multi Streaks)
要围绕原始管创建的附加管或头发的数量。
多条纹扩散 1(Multi Streaks Spread1)
条纹的管根部的最大偏移量。
多条纹扩散 2(Multi Streaks Spread2)
条纹的管尖端的最大偏移量。
漫反射随机(Diffuse Random)
随机化各个偏移管的亮度的量。
镜面反射随机(Specular Random)
随机化各个偏移管的镜面反射亮度的量。
照亮所有条纹(Light All Streaks)
计算各个已添加管的照明。
网格(Mesh)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“网格”(Mesh)区域中的选项。有关详细信息,请参见设定网格属性。
管分段(Tube Sections)
沿管扫掠的圆形中的点数。
截面分段(Sub Segments)
管的每个分段的横分段数。
单面(Single Sided)
消隐正面三角形。
逐像素照明(Per Pixel Lighting)
相对于到每个顶点的每像素灯光。
结束端面(End Caps)
这将在使用“网格笔刷类型”(Mesh Brush Type)时,向管中添加结束端面几何体。
硬边(Hard Edges)
这将在使用“网格笔刷类型”(Mesh Brush Type)时影响对象的照明并使管周围的边成为硬边。例如,如果管截面设定为 4 并且“硬边”(Hard Edges)处于启用状态,则它将使管阴影类似于 4 个面都是平的,而不是尝试模拟圆形管。例如,对于管方向中的弯曲,由于对“宽度比例”(Width Scale)进行了更改,因此给定的弯曲角度必须足够大以使角度成为硬角度。使用的分段数可影响管上的给定区域是否将成为边缘清晰的区域。该属性调整用于着色的法线且不会改变管的形状。默认情况下处于禁用状态。
网格上的刺(Thorns on Mesh)
“网格上的刺”(Thorns on Mesh)区域是“网格”(Mesh)区域的一个子区域。下列是可用于控制刺的外观和大小的“网格上的刺”(Thorns on Mesh)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。有关详细信息,请参见设定网格刺属性。
分支刺(Branch Thorns)
对根部管启用刺,包括管处于禁用状态时。
细枝刺(Twig Thorns)
对细枝启用刺。
叶刺(Leaf Thorns)
对叶启用刺。
花刺(Flower Thorns)
对花启用刺。
刺密度(Thorn Density)
刺相对于整体管的数量。
刺仰角(Thorn Elevation)
刺相对于根部管的曲面法线的旋转。
刺长度(Thorn Length)
刺相对于平均管宽度的长度。
刺根部宽度(Thorn Base Width)
刺根部的宽度(相对于平均管宽度)。
刺尖端宽度(Thorn Tip Width)
刺尖端的宽度(相对于平均管宽度)。
刺镜面反射(Thorn Specular)
镜面反射高光强度(使用各向异性模型)。
刺根部颜色(Thorn Base Color)
刺根部的颜色。
刺尖端颜色(Thorn Tip Color)
刺尖端的颜色。
网格环境反射(Mesh Environment Reflections)
“网格环境反射”(Mesh Environment Reflections)区域是“网格”(Mesh)区域的一个子区域。下列是“网格环境反射”(Mesh Environment Reflections)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。有关详细信息,请参见设定网格环境反射。
分支反射率(Branch Reflectivity)
根部管上的环境反射量,包括管处于禁用状态时的笔划。
叶(Leaf)反射率(Reflectivity)
叶上的环境反射量。
花反射率(Flower Reflectivity)
花上的环境反射量。
环境(Environment)
渐变表示球形放置的反射颜色:渐变的左侧是球形反射的底部颜色,渐变的右侧是其顶部颜色。
反射衰减(Reflection Rolloff)
表示不断变化的观察角度对应的反射率(正面比)。
着色(Shading)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“着色”(Shading)区域中的选项。
颜色 1(Color1)
对于简单笔划,“颜色 1”( Color1)定义绘制的基本颜色。对于管的笔划,“颜色 1”( Color1)定义管根部的颜色。单击“颜色 1”( Color1)颜色框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择笔划颜色。使用滑块调整颜色值。“颜色 1”( Color1)仅在“贴图颜色”(Map Color)(在“纹理”(Texturing)下)处于禁用状态时使用。
请参见颜色长度贴图。
提示
如果正在“Paint Effects”面板(画布或场景绘制视图)中绘制,您可以通过单击 C 颜色框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择颜色来从工具栏中更改“颜色 1”( Color1)设置。使用滑块调整颜色值。
白炽度 1(Incandescence1)
使绘制看上去具有白炽效果 - 就像它使用自己的内部灯光照明一样。对于简单笔划,该属性定义笔划的白炽度。对于管的笔划,该属性定义管根部的白炽度。
单击“白炽度 1”(Incandescence1)颜色框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择白炽度颜色。使用滑块调整白炽度值。该值越大,绘制的白炽效果就越明显。该值为 0(黑色)时,没有白炽效果,该值为 1(白色)或颜色是纯色时,效果最明显。
请参见白炽度长度贴图。
透明度 1(Transparency1)
定义绘制的不透明度。对于简单笔划,“透明度 1”(Transparency1)定义笔划的不透明度。对于管的笔划,“透明度 1”(Transparency1)定义管根部的不透明度。
单击“透明度 1”(Transparency1)颜色框并从“颜色”(Color)“选择器”(Chooser)中选择透明度颜色。使用滑块调整透明度值。该值越大,绘制就越透明。
该值为 0(黑色)时,绘制完全不透明,或为“实线”。该值为 1(白色)时,或该值为 1(纯色)时,绘制是透明的。
“透明度 1”(Transparency1)仅在“贴图不透明度”(Map Opacity)(在“纹理”(Texturing)下)处于禁用状态时使用。
请参见透明长度贴图。
提示
如果正在“Paint Effects”面板(画布或场景绘制视图)中绘制,您可以通过单击 T 颜色框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择颜色来从工具栏中更改“透明度 1”(Transparency1)设置。使用滑块调整颜色值。
模糊强度(Blur Intensity)
该选项仅当“笔刷类型”(Brush Type)设定为“模糊”(Blur)时可用。它定义笔刷的模糊效果。
边抗锯齿(Edge Antialias)
禁用该选项以“阶跃”笔刷笔划的边。必须将笔刷“柔和度”(Softness)(在“笔刷轮廓”(Brush Profile)下)设定为 0,该选项才会有效果。启用该选项,除非您不想平滑线。抗锯齿不会影响笔刷绘制性能。
管着色(Tube Shading)
“管着色”(Tube Shading)区域是“着色”(Shading)区域的一个子区域。下列是“管着色”(Tube Shading)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
颜色 2(Color2)
“颜色 2”(Color2)定义管尖端的颜色。单击“颜色 2”( Color2)颜色框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择管尖端颜色。使用滑块调整颜色值。“颜色 2”(Color2)仅在“贴图颜色”(Map Color)(在“纹理”下)处于禁用状态时使用。
请参见颜色长度贴图。
提示
如果正在“Paint Effects”面板(画布或场景绘制视图)中绘制,通过单击 C2 颜色框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择颜色,您可以调整工具栏中的颜色 2”( Color2)设置。使用滑块调整颜色值。
白炽度 2(Incandescence2)
使管尖端上的绘制看上去具有白炽效果 - 就像它使用自己的内部灯光照明一样。
单击“白炽度 2”(Incandescence2)颜色框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择白炽度颜色。使用滑块调整白炽度值。该值越大,绘制的白炽效果就越明显。该值为 0(黑色)时,没有白炽效果,该值为 1(白色)或颜色是纯色时,效果最明显。
请参见白炽度长度贴图。
透明度 2(Transparency2)
定义管尖端的“透明度”(transparency)(或不透明度)。这是一种颜色,因此您可以分别设定 R、G 和 B 通道的“透明度”(transparency)。每个通道的颜色越接近黑色,它就越不透明。
单击“透明度 2”(Transparency2)颜色框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择透明度颜色。使用滑块调整“透明度”(transparency)值。该值越大,绘制就越“透明”(transparent)。
该值为 0(黑色)时,绘制完全不透明,或为“实线”。该值为 1(白色)时,或该值为 1(纯色)时,绘制是透明的。
“透明度 2”(Transparency2)仅在“贴图不透明度”(Map Opacity)(在“纹理”下)处于禁用状态时使用。
请参见透明长度贴图。
提示
如果正在“Paint Effects”面板(画布或场景绘制视图)中绘制,您可以通过单击 T2 颜色框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择颜色来从工具栏中更改“透明度 2”(Transparency2)设置。使用滑块调整颜色值。
色调随机(Hue Rand)、饱和度随机(Sat Rand)、明度随机(Val Rand)
这些属性定义在创建新管时,Maya 应用于管颜色的随机变化量。如果这些值较小,将使用非常接近“颜色 1”(Color1)和“颜色 2”( Color2)的颜色创建所有管。随着这些值增大将导致更多随机变化。您可以分别控制色调、饱和度和明度的随机度。
亮度随机(Brightness Rand)
定义管亮度的随机变化量。如果该值为 0,则以相同的亮度创建所有管。随着该值的增大,将为管随机指定不同的亮度,变化量也随之增加。这对创建类似头发的效果非常有用,其中每缕头发都应具有一定的亮度变化,其原因是它们相互着色。
根部褪色(Root Fade)、尖端褪色(Tip Fade)
使管的根部或尖端透明,实际上,使根部或尖端“褪色”。管的中心和根部或尖端之间的透明度以线性方式更改。
纹理(Texturing)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“纹理”(Texturing)区域中的选项。
贴图颜色(Map Color)
默认情况下,“颜色 1”(Color1)和“颜色 2”( Color2)用于沿笔划路径应用颜色或将颜色应用于管。若要改用纹理,请启用“贴图颜色”(Map Color)并使用下列属性定义纹理。
纹理颜色比例(Tex Color Scale)
在“颜色 1”(Color1)和“颜色 2”(Color2)饱和度值用于定义纹理输出颜色之前,定义应用于这些值的比例因子。
比例因子 1 按笔刷的未上纹理的颜色倍增纹理输出颜色,而比例因子 0 仅使用纹理颜色。
纹理颜色偏移(Tex Color Offset)
定义添加到输出颜色的纹理的颜色量。
贴图不透明度(Map Opacity)
默认情况下,“透明度 1”(Transparency1)和“透明度 2”(Transparency1)用于定义不透明度。启用该选项,将纹理应用于使用当前纹理的不透明度。请参见纹理类型。
纹理不透明度比例(Tex Opacity Scale)
定义与“透明度 1”(Tranparency1)和“透明度 2”(Transparency2)值相乘的纹理的 Alpha 值的量。
纹理不透明度偏移(Tex Opacity Offset)
定义添加到输出不透明度的纹理的 Alpha 值的量。
贴图置换(Map Displacement)
对使用纹理的三角形的置换启用该选项。
置换比例(Displacement Scale)
相对于管宽度的置换量。
置换偏移(Displacement Offset)
不受局部管宽度影响的置换量。
凹凸强度(Bump Intensity)
添加的凹凸效果的强度(启用“逐像素着色”(Per Pixel Shading)时)。
凹凸模糊(Bump Blur)
控制凹凸贴图中使用的采样的分离。
使用亮度(Use Luminance)
使用颜色亮度,而不是置换的 Alpha。
纹理类型(Texture Type)
该选项仅当“贴图颜色”(Map Color)或“贴图不透明度”(Map Opacity)处于启用状态时使用。选择要映射到“颜色”(Color)和“不透明度”(Opacity)的纹理类型。您可以映射“棋盘格”(Checker)、“U 向渐变”(U Ramp)、“V 向渐变”(V Ramp)、“分形”(Fractal)和“文件”(File)类型纹理。有关映射文件类型纹理的详细信息,请参见将文件纹理映射到颜色和不透明度。
如果选择“分形”(Fractal),则可以在该区域中设定“分形振幅”(Fractal Amplitude)、“分形比”(Fractal Ratio)和“分形阈值”(Fractal Threshold)。
如果选择“文件”,则可以在“图像名称”(Image Name)框中选择文件并选择“帧扩展名”(Frame Extension)和“镶边移除”(Fringe Removal)选项。
映射方法(Map Method)
选择为笔划定义 UV 坐标的方式:
完整视图(Full View)
纹理布满视图。绘制管将“显示”纹理。
笔刷开始(Brush Start)
映射在“眼空间”内,类似于“完整视图”(Full View),但纹理的位置、比例和偏移基于笔刷笔划的开始位置。该纹理技术在对笔刷启用“在“深度”(Depth)模式下“绘制”(Paint)的场景中效果最佳。如果笔刷笔划从远处场景开始,则纹理较小。笔刷笔划的开始位置越近,纹理就越大。
管 2D(Tube 2D)
映射位于世界空间中,但始终以管为中心,以便绝不会存在可见接缝。
纹理沿笔划路径的流(U 是沿路径的方向,V 是跨路径的方向)。
管 3D(Tube 3D)
该纹理在围绕管的 3D 中完全映射,带有一个在某些视图中可见的接缝。该纹理在您为视点设置动画时正确显示。
纹理均匀性(Tex Uniformity)
该设置仅当“映射方法”(Map Method)设定为 2D 时使用。如果“纹理均匀性”(Tex Uniformity)为 0,则纹理基于绘制路径的不同的部分的快速程度(或笔划路径曲线 CV 的位置)沿路径拉伸。如果“纹理均匀性”(Tex Uniformity)为 1,则纹理沿路径均匀映射。
纹理颜色 1(Tex Color1)
定义选定的“纹理类型”(Texture Type)所使用的第一个颜色/透明度。例如,这可以是其中一种棋盘格颜色或渐变开始处的颜色。
该纹理颜色值乘以笔刷颜色值,“颜色 1”( Color1)。因此,如果“颜色 1”(Color1)为黑色(值 0),“纹理颜色 1”(Tex Color1)将绘制为黑色。若要确保绘制的纹理颜色与为笔刷设定的纹理颜色相匹配,则将笔刷颜色(“颜色 1”(Color1))设定为白色(值 1)或将“纹理颜色”(Tex Color)的“比例”(Scale)设定为 0。
纹理颜色 2(Tex Color2)
定义选定的“纹理类型”(Texture Type)所使用的第二个颜色/透明度。例如,这可以是其中一种棋盘格颜色或渐变开始处的颜色。
该纹理颜色值乘以管尖端颜色值,“颜色 2”颜色 2”( Color2)。因此,如果“颜色 2”(Color2)为黑色(值 0),“纹理颜色 2”(Tex Color2)将绘制为黑色。若要确保绘制的纹理颜色与为笔刷设定的纹理颜色相匹配,请将管尖端颜色(颜色 2”( Color2))设定为白色(值 1)。
纹理 Alpha 1(Tex Alpha1)
定义像素的 Alpha 值(不透明度),其中纹理具有其最大值。
纹理 Alpha 2(Tex Alpha2)
定义像素的 Alpha 值(不透明度),其中纹理具有其最小值。
U 向重复(Repeat U)
定义纹理在 U 方向重复的次数。
V 向重复(Repeat V)
定义纹理在 V 方向重复的次数。
U 向偏移(Offset U)
定义纹理在 U 方向偏移的距离。
V 向偏移(Offset V)
定义纹理在 V 方向偏移的距离。
注意
该值由“间隙随机”(Gap Rand)值随机化,即使“间隙大小”(Gap Size)设定为 0。
模糊倍增(Blur Mult)
定义应用抗锯齿的程度。将该值设定为 0 将禁用抗锯齿。值为 1 将产生良好的抗锯齿效果,而该值越大,产生的结果越模糊。
涂抹(Smear)
定义用于涂抹纹理的噪波的频率。增大该值会使涂抹更精细和不平。通常,如果增大该值,您将需要相应地减小“U 向涂抹”(Smear U)和“V 向涂抹”(Smear V)。
U 向涂抹(Smear U)
定义在 U 方向涂抹纹理的量。增大该值将增加在 U 方向的纹理涂抹。值为 0 时不会产生任何涂抹。
V 向涂抹(Smear V)
定义在 V 方向涂抹纹理的量。增大该值将增加在 V 方向的纹理涂抹。值为 0 时不会产生任何涂抹。
图像名称(Image Name)
键入要用于文件纹理的图像文件名称或单击文件夹图标并选择它。
使用帧扩展名(Use Frame Extension)
当您正在为纹理设置动画时,启用该选项。“Paint Effects”将图像名称中的帧编号替换为“帧扩展名”(Frame Extension)框中的帧编号。有关详细信息,请参见为笔划纹理设置动画。
帧扩展名(Frame Extension)
该选项仅当“使用帧扩展名”(Use Frame Extension)处于启用状态时可用。键入要替换“图像名称”(Image Name)中的帧编号的帧编号。当要将一个文件序列用作文件纹理时,请为该属性设置“关键帧”(Keyframe)。
镶边移除(Fringe Removal)
沿文件纹理 Alpha 边界校正黑暗镶边。如果图像的背景(Alpha 值为 0)是亮的或白色,则禁用该选项。若要获得无镶边的 Alpha 纹理效果,请创建黑色背景的纹理并启用该选项。
分形振幅(Fractal Amplitude)
该设置仅当“纹理类型”(Texture Type)设定为“分形”(Fractal)时使用。较大的值会增大分形的强度或对比度。
分形比(Fractal Ratio)
该设置仅当“纹理类型”(Texture Type)设定为“分形”(Fractal)时使用。较大的值会使分形看上去较粗糙。
分形阈值(Fractal Threshold)
该设置仅当“纹理类型”(Texture Type)设定为“分形”(Fractal)时使用。增大该值将增加分形中“纹理颜色 1”(Tex Color 1)的量,使其看上去“扩散”。
照明(Illumination)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口“照明”(Illumination)区域中的选项。
照明(Illuminated)
启用“照明”(Illuminated),以便照明影响笔划绘制的外观。您可以使用场景中的灯光照明笔划,也可以使用“Paint Effects”灯光。请参见下文中的“真实灯光”(Real Lights)。
如果禁用“照明”(Illumination),则使用指定的颜色绘制笔划,没有着色区域或镜面反射高光,即使场景中有灯光也是一样。
默认情况下,在“Paint Effects 全局参数”(Paint Effects Globals)的场景中强制启用“照明”(Illuminated)和“真实灯光”(Real Lights)(请参见强制真实灯光)。
真实灯光(Real Lights)
该选项仅当“照明”(Illuminated)处于启用状态时可用。启用“真实灯光”(Real Lights)以使用场景中的灯光确定着色位置和绘制上的镜面反射高光。
禁用“真实灯光”(Real Lights)以使用定向“Paint Effects”灯光。您可以在“灯光方向”(Light Direction)属性中定义其方向,但无法修改任何其他属性(例如,强度)。禁用该选项后,场景中的灯光对绘制没有任何影响。
默认情况下,在“Paint Effects 全局参数”(Paint Effects Globals)场景中强制启用“照明”(Illuminated)和“真实灯光”(Real Lights)(请参见强制真实灯光)。
注意
目前无法将灯光链接到笔划 - 启用“真实灯光”(Real Lights)时,场景中的所有非排除模式灯光将照明笔划。
基于照明的宽度(Lighting Based Width)
该属性对创建厚/薄效果以进行线调整非常有用。“基于照明的宽度”(Lighting Based Width)控制根据灯光强度将线(管)宽度调整到的度。越明亮的区域将越薄,但阴影和黑暗区域将具有完整宽度的线(管)。使用负值可获得相反效果。使用的照明是漫反射照明,相对于根据笔划绘制的局部曲面法线。
灯光方向(Light Direction)
这些设置仅当“照明”(Illuminated)处于启用状态且“真实灯光”(Real Lights)处于禁用状态时可用。它们定义“Paint Effects”灯光的方向。
半透明(Translucence)
该设置仅当“照明”(Illuminated)处于启用状态时可用。“半透明”(Translucence)值控制绘制透射和漫反射灯光的量。照射在半透明绘制背面的灯光可照亮正面,虽然您可能仍无法看穿该绘制。若要使绘制完全不透明,请将该值设定为 0。若要允许穿过更多灯光进行漫反射,请将该值设定为接近 1 的值。
镜面反射(Specular)
该设置仅当“照明”(Illuminated)处于启用状态时可用。“镜面反射”(Specular)值控制照明绘制上的发亮高光区的亮度。值为 0 时不会产生任何高光区,而值越大,产生的高光区就越亮。
镜面反射强度(Specular Power)
该设置仅当“照明”(Illuminated)处于启用状态时可用。“镜面反射强度”(Specular Power)值控制镜面反射高光的聚焦程度。如果该值较小,将在较大区域上扩散高光。如果该值较大,将高光聚焦到一个小点。
镜面反射颜色(Specular Color)
该设置仅当“照明”(Illuminated)处于启用状态时可用。它定义绘制上的镜面反射高光的颜色。使用滑块调整镜面反射颜色值。单击“镜面反射颜色”(Specular Color)颜色框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择镜面反射颜色。
阴影效果(Shadow Effects)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口“阴影效果”(Shadow Effects)区域中的选项。
伪阴影(Fake Shadow)
选择下列伪阴影类型之一:
无(None)
没有伪阴影。
2D 偏移(2D Offset)
在屏幕空间(或阴影)中绘制阴影图章偏移。
3D 投射(3D Cast)
在笔划下定义一个平面,然后将阴影投射到该虚构平面。
下列示例全都使用“2D 偏移”(2D Offset)伪阴影。
阴影扩散(Shadow Diffusion)
控制伪阴影的柔和度。该值越大,阴影边越柔和。
阴影偏移(Shadow Offset)
该设置仅当“伪阴影”(Fake Shadow)设定为“2D 偏移”(2D Offset)时可用。它控制阴影从投射笔划偏移的距离。
阴影透明度(Shadow Transp.)
该设置控制阴影的透明度。该值越大,阴影越亮。该值越小,阴影越暗。
背面阴影(Back Shadow)
对象的背面不会接收光,因此不会被照亮。“背面阴影”(Back Shadowing)通过对距离灯光最远的绘制进行着色来模拟该效果。该值越大,着色越暗。
中心阴影(Center Shadow)
默认情况下,所有管都以相同的亮度绘制。该设置对距笔划路径中心最近的管进行着色,模拟成束植物的效果,由于灯光被外侧植物阻挡,其中外侧植物被照亮,而内侧植物被着色。该值越大,着色越暗。
深度阴影类型(Depth Shadow Type)
该设置仅当“深度阴影”(Depth Shadow)大于 0 时使用。选择下列选项之一:
曲面深度(SurfaceDepth)
根据管上的每个点与创建该点的曲面的接近程度对这些点进行着色。点与曲面越接近,就越暗。这对树和芦苇非常有用。
路径距离(PathDist)
根据管上的每个点与路径上的当前点的接近程度对这些点进行着色。这对在内部包含阴影的事物(如,灌木丛)非常有用。
深度阴影(Depth Shadow)
“深度阴影”(Depth Shadow)根据管与曲面或路径的距离使管颜色变暗或对其进行着色(取决于“深度阴影类型”(Depth Shadow Type)设置)。如果“深度阴影”(Depth Shadow)设定为 0,则没有任何效果。如果设定为 1,则管的大多数阴影部分是黑色的。
深度阴影深度(Depth Shadow Depth)
“深度阴影深度”(Depth Shadow Depth)定义可应用“深度阴影”(Depth Shadow)的最大距离。
将根本不会对与曲面或路径的距离远于该距离的对象进行着色(取决于“深度阴影类型”(Depth Shadow Type)设置)。
投射阴影(Cast Shadows)
启用“投射阴影”(Cast Shadows)以使笔划投射阴影。然后,选择要生成阴影的场景中的灯光并在该灯光的“属性编辑器”(Attribute Editor)的“深度贴图阴影”(Depth Map Shadow)的“属性”(Attributes)区域中,启用“使用深度贴图阴影”(Use Depth Map Shadows)。这些阴影不会在您刷新场景绘制视图时显示。它们在您后期处理场景渲染时创建。
注意
笔划无法投射光线跟踪的阴影。
辉光(Glow)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“辉光”(Glow)区域中的选项。
辉光(Glow)
定义通过应用绘制图章生成的标准辉光的亮度。值为 0 时不会产生任何辉光。该值越大,增加的辉光越多。该辉光效果对带纹理的笔划效果较差,但将辉光充分添加到类似星星的效果。有关更加逼真的辉光,请参见着色器辉光。
辉光颜色(Glow Color)
定义标准辉光的颜色。如果该颜色值为 0(黑色),则没有辉光效果。
辉光扩散(Glow Spread)
定义标准辉光发出的光晕扩散超出绘制的量。该数字是一个宽度因子。该值为 1.0 时不会产生任何扩散。该值为 1.5 时,会使光晕的大小是图章宽度的 1.5 倍。
着色器辉光(Shader Glow)
定义“着色器辉光”(Shader Glow)的亮度。它比标准辉光更逼真并仅在您执行后期处理渲染时显示。它对纹理笔划和类似火的效果非常有用。若要修改“着色器辉光”(Shader Glow)属性,请双击“Hypershade”的“后期处理”(Post Process)文件夹中的 shaderGlow 图标。有关这些属性的信息,请在节点图标中的向下箭头上单击鼠标右键并选择有关“shaderGlow”的“帮助”。
管(Tubes)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“管”(Tubes)区域中的选项。
管(Tubes)
启用“管”(Tubes)以沿笔划路径“种植”管。禁用“管”(Tubes)时,沿笔划路径应用绘制以创建简单笔划。
提示
如果正在“Paint Effects”面板(画布或场景绘制视图)中绘制,您可以通过单击“生成管”(Make tubes)按钮来从工具栏中启用“管”(Tubes)。
管完成(Tube Completion)
绘制笔划时,“Paint Effects”基于鼠标或光笔输入对笔划路径上的点采样。对点采样时,“Paint Effects”沿上一个采样点和当前采样点之间的路径种植新管,然后使之前种植的管再增长一个分段。绘制笔划完成后,将发生下列两种情况之一:
如果启用“管完成”(Tube Completion),则管将继续增长,直到其寿命结束。寿命由分段数定义(请参见分段)。
如果禁用“管完成”(Tube Completion),则管停止增长,因此接近笔划末端的管不如开始处的管那么完整。
创建(Creation)
下列是“管 > 创建”(Tubes > Creation)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
每步管数(Tubes Per Step)
定义在增长模拟中的每一步种植的新管数(“Paint Effects”每次都会沿笔划路径采样一个新点)。这些管沿定义步骤的两个采样点之间的笔划路径分段种植。
提示
如果正使用具有管的笔刷在“Paint Effects”面板(画布或场景绘制视图)中绘制,您可以通过更改 TS 框中的数字来从工具栏中调整“每步管数”(Tubes Per Step)设置。
管随机(Tube Rand)
沿路径随机化管的位置。该值越小,管越有序地显示。该属性不会随机化发射器位置。
起始管数(Start Tubes)
定义在绘制的每个路径的第一个点处种植的管数。如果将“每步管数”(Tubes Per Step)设定为 0,则您可以使用该设置沿路径创建单个对象。例如,将“每步管数”(Tubes Per Step)设定为 1,为每个笔划仅形成一棵树的树干,或将其设定为 100,创建日出或聚光灯辉光效果。
分段(Segments)
定义管可包含的分段的最大数量。由于管在增长模拟过程的每个步骤中每次增长一个分段,因此分段数定义管的“寿命”。如果增加“分段”(Segments),管长度保持不变,但组成每个管的分段会变得更小。“分段”(Segments)都是笔直的,因此分段越多,管看起来就越平滑,接缝就越少。
最小长度(Length Min)、最大长度(Length Max)
这些设置定义管的可能长度范围(管已完成增长后)。“Paint Effects”将创建在“最小长度”(Length Min)和“最大长度”(Length Max)值之间的随机长度的管。如果“管完成”(Tube Completion)处于禁用状态,这些管可能不会达到“最小值”(Min)或“最大值”(Max)。
管宽度 1(Tube Width 1)、管宽度 2(Tube Width 2)
这些设置定义管根部的宽度(宽度 1)和管尖端的宽度(宽度 2)。管宽度在这两个值之间以线性方式更改。
请参见宽度随机和宽度偏移以及宽度长度贴图。
宽度随机(Width Rand)
沿笔划路径随机化管宽度。如果该值为 0,则所有管将采用“管宽度 1”(Tube Width 1)和“管宽度 2”(Tube Width 2)指定的宽度。该值越大,“管宽度”(Tube Width)值之间的变化范围就越大。
宽度偏移(Width Bias)
该设置仅用于“宽度随机”(Width Rand)大于 0 时。它定义随机宽度的分布方式。如果“宽度偏移”(Width Bias)为 0,则宽管的数量将与窄管的相等。如果“宽度偏移”(Width Bias)为正值,则创建的宽管将多于窄管。如果“宽度偏移”(Width Bias)为负值,则创建的窄管将多于宽管。如果正在创建植物,负值将产生最逼真的效果。(每个较大植物通常都包含多个较小植物。)
分段长度偏移(Segment Length Bias)
定义按长度分布分段的方式。如果“分段长度偏移”(Segment Length Bias)为 0,则所有管分段的长度相等。如果该值为正值,则靠近根部的分段较长。如果该值为负值,则靠近尖端的分段较长。该值表示较长的分段的比例。
如果“长度伸缩”(Length Flex)(请参见 长度伸缩)设定为 1,则分段将无限伸长,因此该设置没有效果。
分段宽度偏移(Segment Width Bias)
定义分段宽度如影响分段长度的方式。如果“分段宽度偏移”(Segment Width Bias)为 0,则分段宽度不影响其长度。如果该值为正值,则较宽的分段较长。如果该值为负值,则较宽的分段较短。
宽度比例(Width Scale)
这允许您使用图表控制从根部到管尖端的宽度,而不是使用这两个值之间的一个简单的线性插值。当与“网格笔刷类型”(Mesh Brush Type)组合使用时,您可以定义类似球体的形状,还可以控制管的轮廓。“宽度比例”(Width Scale)作为与当前宽度的比例而应用,默认值为 1.0,因此以前的预设对它起作用。
管方向(Tube Direction)
选择希望用于生成管的主轴。
沿法线(Along Normal)
沿曲面法线或为笔划定义的法线生成管(请参见使用法线)。
提示
您可以设定一个热键,在您绘制笔划时翻转曲面法线 (ToggleOppositeFlagOfSelectedShapes)。有关详细信息,请参见反转曲面法线。
沿路径(Along Path)
沿笔划路径(与笔划路径曲线相切)生成管。
最小仰角(Elevation Min)、最大仰角(Elevation Max)
设想您正站在一条绘制路径上,沿路径方向指向正前方。将您指着的手直线向上和向下移动,就像更改手臂的仰角一样。这些属性定义管所处的可能的仰角的范围。如果这两个值都是 1,则管直线站立(90 度,与曲面垂直)。如果这两个值都是 0,则管沿路径平放(0 度,与曲面相切)。如果这两个值都是 2,则管在路径方向的反方向上沿路径平放(180 度,与曲面相切)。
仰角等同于 Maya Fur 中的倾斜度。
最小方位角(Azimuth Min)、最大方位角(Azimuth Max)
同仰角一样,设想正站在绘制路径上,沿路径方向指向正前方。向左和向右旋转身体,就像更改手臂的方位角一样。这些属性定义管绕法线轴旋转的可能的角度的范围。如果这两个值都是 0,则管指向路径方向。如果“最小仰角”(Elevation Min)和“最大仰角”(Elevation Max)都是 1,则“方位角”(Azimuth)值不起作用。
方位角等同于 Maya Fur 中的极面。
简化方法(Simplify Method)
您可以通过降低显示质量来简化笔划的线框显示。使用该选项选择希望显示质量影响笔划的哪个方面。“显示质量”(Display Quality)不会影响渲染笔划,仅表示线框质量。
每步管数(Tubes Per Step)
显示质量仅影响管数。
分段(Segments)
显示质量仅影响沿管的分段数。
管和分段(Tubes and Segments)
显示质量影响管数和分段数。
生长(Growth)
下列是“管 > 生长”(Tubes > Growth)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
分支(Branches)
启用该选项,将管拆分成分支。请参见设定分支属性。
细枝(Twigs)
启用该选项,在管或分支上种植细枝。请参见设定细枝属性。
叶(Leaves)
启用该选项,沿管或分支种植叶。请参见设定叶属性。
花(Flowers)
启用该选项,沿管或分支种植花。请参见设定花属性。
萌芽(Buds)
启用该选项,在分支和叶的尖端种植萌芽。请参见设定萌芽属性。
太阳方向(Sun Direction)
设定太阳方向的 X、Y 和 Z 位置。“太阳方向”(Sun Direction)是“花面阳光”(Flower Face Sun)和“叶面阳光”(Leaf Face Sun)属性的引用点。请参见花面阳光和叶面阳光。
分支(Branches)
下列是“管 > 生长 > 分支”(Tubes > Growth > Branches)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
起始分支(Start Branches)
定义管根部分支的数量。
分支数(Num Branches)
定义每次拆分时创建的分支数。请参见分支修剪。
最大拆分深度(Split Max Depth)
定义对管可进行分支的最大数量。请参见分割长度贴图。
分支修剪(Branch Dropout)
定义随机“删减”以产生更加自然外观的分支的比例。如果“分支修剪”(Branch Dropout)为 0,则每次拆分都将恰好生成“分支数”(Num Branches)定义的数量的分支。
如果“分支修剪”(Branch Dropout)为 1,将删减所有分支。
拆分随机(Split Rand)
随机化分支点之间的间隙。如果“拆分随机”(Split Rand)为 0,则沿管以相等的间隔进行分支。该值越大,分支点之间的间隙的随机性就越高。
拆分角度(Split Angle)
定义分支从其原始路径拆分的角度。
拆分扭曲(Split Twist)
定义拆分时分支相对于其根部的扭曲度。如果该值为正值,则沿逆时针扭曲,如果该值为负值,则沿顺时针扭曲。如果“拆分扭曲”(Split Twist)为 1,则分支扭曲 360 度。
拆分大小衰退(Split Size Decay)
定义每次分支时应用的管大小因子。如果该值为 1,则分支的大小与其上一级分支相等。如果该值小于 1,则分支的大小小于其上一级分支(类似于真实树的分支)。如果该值大于 1,则分支的大小大于其上一级分支。
拆分偏移(Split Bias)
定义沿管分布分支的方式。如果该值为 0,则分支大致沿管均等分布。如果该值为正值,则将分支推向管尖端。如果该值为负值,则将分支推向管根部。
最小大小(Min Size)
定义要对其进行“删减”的管必须的最小大小。如果一个管小于该大小,则不会对其进行删减。请参见分支修剪。
中间分支(Middle Branch)
启用该选项,使拆分点处各个分支的主管继续增长(在拆分分支之间添加一个中间分支)。
细枝(Twigs)
下列是“管 > 生长 > 细枝”(Tubes > Growth > Twigs)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
簇中的细枝数(Twigs In Cluster)
创建细枝时,它们的创建位置位于绕分支或管的一个位置处的径向簇中。该设置定义各个簇中的细枝数。
细枝簇数(Num Twig Clusters)
定义在“细枝开始”(Twig Start)和各个分支或管末端之间创建的径向细枝簇数。
细枝修剪(Twig Dropout)
定义随机“删减”以产生更加自然外观的细枝的比例。如果“细枝修剪”(Twig Dropout)为 0,“Paint Effects”将恰好生成与每次创建的细枝数相等数量的细枝。如果“细枝修剪”(Twig Dropout)为 1,将删减所有细枝。
细枝长度(Twig Length)
定义每个细枝的长度。
细枝根部宽度(Twig Base Width)、细枝尖端宽度(Twig Tip Width)
这些设置分别定义细枝根部和尖端的宽度。细枝宽度在这两个值之间以线性方式更改。
细枝宽度是细枝的上一级分支的宽度的一个因子。例如,如果将“细枝根部宽度”(Twig Base Width)设定为 0.8,则细枝根部的宽度将是出现细枝点处分支的宽度的 0.8 倍。
细枝开始(Twig Start)
定义细枝沿管第一次显示的点。例如,如果“细枝开始”(Twig Start)设定为 0.5,则细枝显示在管的中间位置(以分段为单位)。减小该值会将细枝推向管根部。
细枝角度 1(Twig Angle 1)、细枝角度 2(Twig Angle 2)
这些设置定义细枝与其源分支所成角度的范围。创建的第一个细枝簇(与根部最接近)使用“细枝角度 1”(Twig Angle 1),创建的最后一个细枝簇(与尖端最接近)使用“细枝角度 2”(Twig Angle 2)。细枝簇的角度在这两个簇之间以线性方式更改。
细枝扭曲(Twig Twist)
定义细枝绕其源分支的扭曲度。如果该值为 0,所有细枝簇出现在沿分支的一条直线上。正值或负值会使连续簇从绕源分支扭曲的点处开始出现。
细枝刚度(Twig Stiffness)
该选项控制细枝受力(例如,湍流、重力、随机和螺旋)影响的程度。如果该值为其中一个笔刷力,则没有任何效果。默认为 0.5。
分支置于细枝上(Branch After Twigs)
启用该选项,将分支置于细枝上,而不是将细枝置于分支上。如果“分支置于细枝上”(Branch After Twigs)处于启用状态,细枝将沿主干均匀分布并且分支在细枝上拆分。由分支属性定义的拆分将发生在细枝上。这非常有助于定义许多常见的树形状,如松树。您可以选择一个中心树干,从该树干拆分多个分支。还可以使用“细枝长度比例”(Twig Length Scale)调整树的总体轮廓。从细枝的起始点开始,它控制细枝和沿主干的分支的密度。调整较短的细枝以减少分支事件和分段。
细枝长度比例(Twig Length Scale)
细枝的根部长度由“细枝长度”(Twig Length)属性定义。但是,您可能希望位于主干尖端的细枝长度小于位于根部的细枝长度。您可以通过“细枝长度比例”(Twig Length Scale)属性缩放“细枝长度”(Twig Length):该属性值设定为 1.0 时,细枝的长度将等于“细枝长度”(Twig Length)值,该属性值设定为 0.5 时,细枝的长度将是“细枝长度”(Twig Length)值的一半等等。图表的水平尺寸与开始长出细枝的管的根部到尖端的位置相对应。
叶(Leaves)
下列是“管 > 生长 > 叶”(Tubes > Growth > Leaves)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
簇中的叶数(Leaves In Cluster)
创建叶时,它们的创建位置位于绕分支或细枝的一个位置处的径向簇中。该设置定义各个簇中的叶数。
叶簇数(Num Leaf Clusters)
定义在“叶开始”(Leaf Start)和管或分支的末端之间创建的叶簇数。
叶修剪(Leaf Dropout)
定义随机“删减”以产生更加自然外观的叶的比例。如果“叶修剪”(Leaf Dropout)为 0,“Paint Effects”将恰好生成与每次创建的叶数相同数量的叶。如果“叶修剪”(Leaf Dropout)为 1,将删减所有叶。
叶位置(Leaf Location)
使用这些选项将叶限制为次分支或仅限于细枝。
叶长度(Leaf Length)
定义每个叶的长度,以世界空间为单位。
叶根部宽度(Leaf Base Width)、叶尖端宽度(Leaf Tip Width)
这些设置分别定义叶根部和尖端的宽度。叶宽度在这两个值之间以线性方式更改。
叶宽度比例(Leaf Width Scale)
这允许您使用图表控制叶根部到叶尖端的宽度,而不是使用这两个值之间的简单线性插值。当与“网格笔刷”(Mesh Brush)“类型”(Type)组合使用时,您可以定义类似球体的形状,还可以控叶的轮廓。“宽度比例”(Width Scale)作为与当前宽度的比例而应用,默认值为 1.0,因此以前的预设对它起作用。
叶开始(Leaf Start)
定义叶沿管第一次显示的点。例如,如果“叶开始”(Leaf Start)设定为 0.5,则叶显示在管的中间位置(以分段为单位)。减小该值会将叶推向管根部。
叶角度 1(Leaf Angle 1)、叶角度 2(Leaf Angle 2)
这些设置定义叶与其源分支所成角度的范围。创建的第一个叶簇(与根部最接近)使用“叶角度 1”(Leaf Angle 1),创建的最后一个叶簇(与尖端最接近)使用“叶角度 2”(Leaf Angle 2)。叶簇的角度在这两个簇之间以线性方式更改。
叶扭曲(Leaf Twist)
定义叶绕其源分支的扭曲度。如果该值为 0,所有叶簇出现在沿分支的一条直线上。正值或负值会使连续簇从绕源分支扭曲的点处开始出现。
叶正向扭曲(Leaf Forward Twist)
启用该复选框,以便叶的宽端或平端始终面向摄影机。纹理同样受影响,因此,它们也始终面向摄影机。有关详细信息,请参见正向扭曲。
叶弯曲(Leaf Bend)
定义用于使叶沿 U 方向(沿长度)卷曲的弯曲度。
叶卷曲(Leaf Curl)
使用“卷曲”(Curl)属性沿 V 方向(沿宽度)弯曲叶。该方向与“叶弯曲”(Leaf Bend)方向垂直。创建点并沿渐变移动以定义叶的卷曲度。渐变控制从叶根部到叶尖端的卷曲度。渐变的左侧是叶根部,右侧是叶尖端。控制从根部到尖端的卷曲度有助于定义叶的自然形状和防止簇内穿透。渐变上的中线值 (0.5) 表示零曲率。许多叶形状的曲率不断更改。例如,鸢尾花瓣或槲寄生叶可由波状卷曲渐变模拟。
叶面阳光(Leaf Face Sun)
设定叶跟随太阳的位置的度数。该属性基于向光性,即植物由于光源方向而发生移动或生长。该属性设定为 0 时,叶不受太阳方向的影响。设定为 1 时,叶完全转向太阳。太阳的方向是使用“太阳方向”(Sun Direction)属性设定的。请参见太阳方向。
叶扭转(Leaf Twirl)
该选项控制相对于分支的叶的初始旋转。例如,默认情况下,棕榈树顶部的一组树叶将横向扭曲。您可以使用“叶扭转”(Leaf Twirl)将它们旋转到一个正确的方向,使平端面向地面。
叶分段(Leaf Segments)
定义叶中的分段数。如果一片叶子包含多个分段,它可以在力的作用下弯曲。
叶平坦度(Leaf Flatness)
定义叶的平坦度。如果“叶平坦度”(Leaf Flatness)为 0,则叶是管状。如果为 1,则叶是完全平坦的。
叶大小衰退(Leaf Size Decay)
定义应用于每片叶子的大小因子。如果该值为 1,所有叶子的大小相同。该值越小,朝向分支尖端的叶子也越小。如果将该值设定为大于 1,朝向顶部的叶子将较大
叶刚度(Leaf Stiffness)
“力”(Force)属性对叶子的影响可能会太强或太弱。叶中相对于基准线段计数的分段数确定将影响形状的力的大小。通过“刚度”(Stiffness)属性,您可以单独控制影响叶子的力(例如“重力”(Gravity)、“随机”(Random)和“湍流”(Turbulence))的大小。“刚度”(Stiffness)影响力作用于叶的方式。如果“刚度”(Stiffness)设定为 1,力将不起作用。如果“刚度”(Stiffness)设定为 0.5(默认值),力对每个分段和对主分支的效果相同。如果“刚度”(Stiffness)设定为 0,力将完全影响叶,就像一个根软软的意大利面条。如果没有力(例如“螺旋”(Spiral)和“扭曲”(Twist))“刚度”(Stiffness)将不起作用。
叶半透明(Leaf Translucence)
该设置仅当“照明”(Illuminated)处于启用状态时可用(请参见照明)。“半透明”(Translucence)值控制叶子透射和漫反射灯光的量。照射在半透明叶子背面的灯光可照亮正面,虽然您可能仍无法看穿这些叶子。若要使叶子完全不透明,请将该值设定为 0。若要允许穿过更多灯光进行漫反射,请将该值设定为接近 1 的值。
叶镜面反射(Leaf Specular)
这是专用于叶子的镜面反射强度值,它控制被照亮的绘制上的发亮高光区的亮度。值为 0 时不会产生任何高光区,而值越大,产生的高光区就越亮。该设置仅当“照明”(Illuminated)处于启用状态时可用。请参见照明中的“镜面反射”(Specular)。
叶颜色 1(Leaf Color 1)、叶颜色 2(Leaf Color 2)
分别是叶根部和叶尖端的颜色。对这两个颜色之间的“颜色”(Colors)进行线性插值。
提示
如果正在“Paint Effects”面板(画布或场景绘制视图)中绘制,您可以通过单击“L1”(Leaf1)和“L2”(Leaf2)颜色框并从“颜色”(Color)“选择器”(Chooser)中选择颜色来从工具栏中更改“叶 1”和“叶 2”设置。使用滑块调整颜色值。
叶色调随机(Leaf Hue Rand)、叶饱和度随机(Leaf Sat Rand)、叶明度随机(Leaf Val Rand)
这些属性定义在创建新管时,Maya 应用于叶颜色的随机变化量。低值可确保使用与“叶颜色 1”(Leaf Color 1)和“叶颜色 2”(Leaf Color 2)非常接近的颜色创建所有叶子。随着这些值增大将导致更多随机变化。您可以分别控制“色调”(Hue)、“饱和度”(Saturation)和“明度”(Value)的随机度。
叶使用分支纹理(Leaf Use Branch Tex)
启用该选项,将用于分支的相同纹理应用于叶子。禁用该选项,将其他纹理应用于叶子。
图像名称(Image Name)
键入您希望应用于叶子的图像目录位置和名称或单击文件夹图标并选择该图像。将使用该图像的 Alpha。纹理将恰好布满叶的边界。
顶叶(Terminal Leaf)
启用该选项,将单个其他叶添加到各个分支和细枝的末端。
花(Flowers)
下列是“管 > 生长 > 花”(Tubes > Growth > Flowers)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
花中的花瓣数(Petals In Flower)
创建花瓣时,它们的创建位置位于绕分支或细枝的一个位置的径向簇(花)中。该设置定义各个簇中的花瓣数。您可以将多个花成束捆在一起以制作更多有趣的花。
花数(Num Flowers)
定义在“花开始”(Flower Start)和管寿命的末尾之间创建的花数。
花瓣修剪(Petal Dropout)
定义随机“删减”以产生更加自然外观的花瓣的比例。如果“花瓣修剪”(Petal Dropout)缺失”为 0,“Paint Effects”将恰好生成与每次创建花瓣数量相等的花瓣。如果“花瓣修剪”(Petal Dropout)为 1,将删减所有花瓣。
花位置(Flower Location)
使用这些选项将叶限制为次分支或仅限于细枝。
花瓣长度(Petal Length)
以世界空间为单位定义各个花瓣的长度。
花瓣根部宽度(Petal Base Width)、花瓣尖端宽度(Petal Tip Width)
这些设置分别定义花瓣根部和尖端的宽度。花瓣宽度在这两个值之间以线性方式更改。
花瓣宽度比例(Petal Width Scale)
这允许您使用图表控制花瓣根部到花瓣尖端的宽度,而不是使用这两个值之间简单的线性插值。当与“笔刷类型”(Brush Type)组合使用时,您可以定义类似球体的形状,还可以控制花瓣的轮廓。“宽度比例”(Width Scale)作为与当前宽度的比例应用,默认值为 1.0,因此以前的预设对它起作用。
花开始(Flower Start)
定义花沿管第一次显示的点。例如,如果“花开始”(Flower Start)设定为 0.5,则花显示在管长度的中点(以分段为单位)。增大该值会将花推向管尖端。
花角度 1(Flower Angle 1)、花角度 2(Flower Angle 2)
这些设置定义花将与其源分支所成角度的范围。创建的第一朵花(与根部最接近)使用“花角度 1”(Flower Angle 1),创建的最后一朵花(与尖端最接近)使用“花角度 2”(Flower Angle 2)。在这两个值之间线性更改花的角度。
花扭曲(Flower Twist)
定义花瓣绕其源分支的扭曲度。如果该值为 0,所有花出现在沿分支的一条直线上。正值或负值会使连续的花从绕源分支扭曲的点处开始出现。
花瓣正向扭曲(Petal Forward Twist)
启用该复选框,以便花瓣的宽端或平端始终面向摄影机。纹理同样受影响,因此,它们也始终面向摄影机。有关详细信息,请参见正向扭曲。
花瓣弯曲(Petal Bend)
定义用于使花瓣沿 U 方向(沿长度)卷曲的弯曲度。
花瓣卷曲(Petal Curl)
使用“卷曲”(Curl)属性沿 V 方向(沿宽度)弯曲花瓣。该方向与“花瓣弯曲”(Petal Bend)方向垂直。创建点并沿渐变移动以定义花瓣的卷曲度。渐变控制从花瓣根部到花瓣尖端的卷曲度。渐变的左侧是花瓣根部,右侧是花瓣尖端。控制从根部到尖端的卷曲度有助于定义花瓣的自然形状和防止簇内穿透。渐变上的中线值 (0.5) 表示零曲率。许多花瓣形状的曲率不断更改。例如,鸢尾花瓣或槲寄生叶可由波状卷曲渐变模拟。
花面阳光(Flower Face Sun)
设定花瓣跟随阳光位置的度数。该属性基于向光性,即植物由于光源方向而发生移动或生长。该属性设定为 0 时,花不受阳光方向影响。设定为 1 时,花完全转向太阳。太阳的方向是使用“太阳方向”(Sun Direction)属性设定的。请参见太阳方向。
花瓣扭转(Petal Twirl)
该选项控制花瓣关于其主轴(相对于茎)的旋转或扭转度。这可用于使花瓣更好地面向某一方向或用于稍微扭曲以便花瓣在形成花时不会自相交。
花瓣分段(Petal Segments)
定义花瓣中的分段数。如果一个花瓣包含多个分段,它可以在力的作用下弯曲。
花瓣平坦度(Petal Flatness)
定义花瓣平坦度。如果“花瓣平坦度”(Petal Flatness)为 0,则花瓣是管状。如果为 1,则花瓣完全平坦。
花大小衰退(Flower Size Decay)
定义应用于每个花瓣的大小因子。如果该值为 1,所有花瓣大小相同。该值越小,朝向分支尖端的花瓣也越小。
花刚度(Flower Stiffness)
该选项控制花受力(例如,湍流、重力、随机和螺旋)影响的程度。如果该值为其中一个笔刷力,则没有任何效果。默认为 0.5。
花半透明(Flower Translucence)
该设置仅当“照明”(Illuminated)处于启用状态时可用(请参见照明)。“半透明”(Translucence)值控制花瓣透射和漫反射光的量。照射在半透明花瓣背面的光可照亮正面,虽然您可能仍无法看穿这些花瓣。若要使花瓣完全不透明,请将该值设定为 0。若要允许穿过更多灯光进行漫反射,请将该值设定为接近 1 的值。
花镜面反射(Flower Specular)
这是专用于花的镜面反射强度值,它控制被照亮的绘制上发亮高光区的亮度。值为 0 时不会产生任何高光,而该值越大,产生的高光就越亮。该设置仅当“照明”(Illuminated)处于启用状态时可用。请参见照明中的“镜面反射”(Specular)。
花瓣颜色 1(Petal Color 1)、花瓣颜色 2(Petal Color 2)
分别是花瓣根部和花瓣尖端的颜色。对这两个颜色之间的“颜色”进行线性插值。
提示
如果正在“Paint Effects”面板(画布或场景绘制视图)中绘制,您可以通过单击 P1 和 P2 颜色框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择颜色来从工具栏中更改“花瓣颜色 1”(Petal Color1)和“花瓣颜色 2”(Petal Color2)设置。使用滑块调整颜色值。
花色调随机(Flower Hue Rand)、花饱和度随机(Flower Sat Rand)、花明度随机(Flower Val Rand)
这些属性定义在创建新管时,Maya 应用于花瓣颜色的随机变化量。低值可确保使用与“花瓣颜色 1”(Petal Color 1)和“花瓣颜色 2”(Petal Color 2)非常接近的颜色创建所有花瓣。随着这些值增大将导致更多随机变化。您可以分别控制“色调”(Hue)、“饱和度”(Saturation)和“明度”(Value)的随机度。
花使用分支纹理(Flower Use Branch Tex)
启用该选项,将用于分支的相同纹理应用于花瓣。禁用该选项,将一个不同纹理应用于花瓣。
图像名称(Image Name)
键入您希望应用于花瓣的图像的目录位置和名称或单击文件夹图标并选择该图像。将使用该图像的 Alpha。纹理将恰好布满花瓣的边界。
萌芽(Buds)
下列是“管 > 生长 > 萌芽”(Tubes > Growth > Buds)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
萌芽大小(Bud Size)
定义萌芽的大小,以世界空间单位为单位。
萌芽颜色(Bud Color)
定义萌芽的颜色。
提示
如果正在“Paint Effects”面板(画布或场景绘制视图)中绘制,您可以通过单击 B 颜色框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择颜色来从工具栏中更改“萌芽颜色”(Bud Color)设置。使用滑块调整颜色值。
行为(Behavior)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“行为”(Behavior)区域中的选项。
置换(Displacement)
下列是“管 > 行为 > 置换”(Tubes > Behavior > Displacement)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
置换延迟(Displacement Delay)
定义置换沿管(从根部开始)完全生效位置处的点。置换值渐变到该点。如果该值为 0,置换从管根部开始完全生效。如果该值设定为 0.5,置换从管长度的中点位置开始完全生效(以分段为单位)。如果该值为 1,置换在最大管长度处开始完全生效。
噪波(Noise)
定义要应用于管分段的位置的随机变化量。管必须包含许多分段以供您查看效果(以下示例中包含 20 个分段)。请参见分段。
噪波频率(Noise Frequency)
定义最大长度的管上的分段位置变化量。
噪波偏移(Noise Offset)
定义沿管向下的噪波置换的转换。该设置有助于为变亮效果设置动画。
抖动(Wiggle)
定义要应用于管的“抖动”量。“抖动”(Wiggle)由重复的波浪曲线定义。“抖动”(Wiggle)值定义波浪的振幅。
管必须包含许多分段以供您查看效果(以下示例中包含 100 个分段)。请参见分段。
抖动频率(Wiggle Frequency)
定义最大长度的管上应用的抖动数。该值越大,沿管长度的“抖动”就越多。
抖动偏移(Wiggle Offset)
定义抖动沿波浪的开始位置。您可以为该参数设置动画以使波浪看起来像沿管长度向下移动。
卷曲(Curl)
定义使管卷曲的宽度。该值越大,卷曲就越宽。管必须包含许多分段以供您查看效果(以下示例中包含 200 个分段)。请参见分段。
卷曲频率(Curl Frequency)
定义最大长度的管上应用的卷曲数。如果增大卷曲频率,您可能还需要增加管中的分段数以获得平滑的结果。请参见分段。
卷曲偏移(Curl Offset)
卷曲是一个重复的图案。“卷曲偏移”(Curl Offset)定义卷曲在图案中的开始位置。您可以为“卷曲偏移”(Curl Offset)设置动画以使卷曲看起来像沿管长度向下移动。
力(Forces)
下列是“管 > 行为 > 力”(Tubes > Behavior > Forces)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
路径跟随(Path Follow)
定义尝试使管沿与笔划路径上其对应点相同的方向增长的力的幅值。如果该值为 0,则不对管应用力。随着该值增大,管将更加密切地跟随路径。如果该值为正值,管将跟随笔划路径(类似于沿笔划路径方向梳理管),如果为负值,管将跟随反转笔划路径(类似于沿笔划路径方向的相反方向梳理管)。
路径吸引(Path Attract)
定义在增长模拟的每个步骤将管吸引到笔划路径的力的幅值。如果该值为 0,则不对管应用力。随着该值增大,管将收敛到路径。如果该值为正值,将吸引管,如果为负值,将排斥管。
曲线跟随(Curve Follow)
您可以使管跟随与笔划关联的控制曲线。有关详细信息,请参见使用控制曲线修改管行为。“曲线”(Curve)的“跟随”(Follow)设置定义尝试使管沿与关联的控制曲线相同的方向增长的力的幅值。如果该值为正值,将吸引管,如果为负值,将排斥管。
曲线吸引(Curve Attract)
您可以使管吸引到与笔划关联的控制曲线。有关详细信息,请参见使用控制曲线修改管行为。“曲线”(Curve)“吸引”(Attract)设置定义将管吸引到关联的控制曲线的力的幅值。如果该值为正值,将吸引管,如果为负值,将排斥管。
曲线最大距离(Curve Max Dist)
该设置仅当“曲线吸引”(Curve Attract)或“曲线跟随”(Curve Follow)处于启用状态时有效。它定义曲线可对管施加力的最大距离(以世界单位为单位)。如果“曲线最大距离”(Curve Max Dist)设定为 0,则没有最大距离。
随机(Random)
定义在各个管的局部空间内应用的、具有随机方向和强度的力的幅值。如果该值为 0,则不应用力。该值越大,力就越大。该值有助于使树和灌木丛看起来粗糙。
一致力(Uniform Force)
定义要应用于管的基本定向力的幅值。X、Y 和 Z 世界空间坐标。如果该值为 0,则不在该方向上应用力。
重力(Gravity)
定义向下的力(相对于上方向轴)的幅值。如果该值为 0,则不应用重力。
转向(Deflection)
启用“转向”(Deflection)以应用使管停止通过其增长所在的曲面或平面的力(例如,当重力向下拉动分支时)。该力向上推动,并且距离曲面或平面越近,该力越大。
注意
“转向”(Deflection)使用近似于曲面的平面进行转向,因此转向将对短管或相对平坦的曲面效果最佳。若要对较长的管进行转向,请使用其“曲线吸引”(Curve Attract)设置为负值的控制曲线(请参见曲线吸引)。
最小转向(Deflection Min)、最大转向(Deflection Max)
这些设置仅当“转向”(Deflection)处于启用状态时可用。它们定义转向力的应用范围。“最小转向”(Deflection Min)是力变为有效之前,管与地面之间的可能的最近距离(以世界单位为单位)。“最大转向”(Deflection Max)是接近的管第一次受转向影响时与地面的距离。
动量(Momentum)
定义减慢增长模拟过程中的增长速度的力的幅值。
长度伸缩(Length Flex)
定义管分段在力作用下的拉伸度。如果该值为 0,不发生拉伸。如果该值为 1,管将仅拉伸到所需长度以匹配力。
湍流(Turbulence)
下列是“管 > 行为 > 湍流”(Tubes > Behavior > Turbulence)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
湍流类型(Turbulence Type)
定义将创建湍流的类型以及将其应用于管的方式。可从下列类型中选择:
禁用(Off)
不应用湍流。
局部力(Local Force)
“湍流”(Turbulence)在管的局部空间中作为力应用
世界力(World Force)
“湍流”(Turbulence)在世界空间中作为力应用。对于要共享连续湍流的笔划组,“世界力”(World Force)比“局部力”(Local Force)好。
局部置换(Local Displacement)
“湍流”(Turbulence)在管的局部空间中作为置换应用。
世界置换(World Displacement)
“湍流”(Turbulence)在世界空间中作为置换应用。
草风(Grass Wind)
“湍流”(Turbulence)作为世界空间力应用。应用于管尖端的力迟于应用于管根部的力,导致与在风中吹动的草类似的运动。
树风(Tree Wind)
“湍流”(Turbulence)作为世界空间力应用。应用于最外面分支的力大于应用于更接近根的部分的力,导致与在风中吹动的树类似的运动。
插值(Interpolation)
定义在湍流计算中用于对值(从而也对运动)进行平滑处理的数学方法。从“线性”(Linear)、“随时间平滑”(Smooth over Time)或“随时间和空间平滑”(Smooth over Time and Space)中选择。
若要获得更加逼真的效果,该选项通常应设定为“随时间和空间平滑”(Smooth over Time and Space)。如果对最高速度的要求高于运动质量,请选择“随时间平滑”(Smooth over Time)或“线性”(Linear)。
湍流(Turbulence)
定义受湍流影响的空气速度。如果该值为 0,则不应用湍流。
频率(Frequency)
定义空间内湍流(置换或力)的变化量(或涡流的大小)。
湍流速度(Turbulence Speed)
定义湍流随时间更改的速度。
湍流偏移(Turbulence Offset)
将湍流的位置偏移定义的 X、Y 和 Z 值。
螺旋(Spiral)
下列是“管 > 行为 > 螺旋”(Tubes > Behavior > Spiral)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
最小螺旋(Spiral Min)、最大螺旋(Spiral Max)
定义绕笔划法线发生的最小和最大螺旋量。“Paint Effects”为新创建的管在该范围内随机选择值。
螺旋衰退(Spiral Decay)
定义螺旋量(紧密度)从管开头到管末端的衰退方式。如果该值为 0,则螺旋是恒定的。如果该值大于 0,将产生较紧密的螺旋,该值小于 0,将产生较松散的螺旋。
弯曲(Bend)
下列是“管 > 行为 > 弯曲”(Tubes > Behavior > Bend)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
弯曲(Bend)
定义应用于管根部的弯曲度。“弯曲”(Bend)可用于卷曲叶子和花以及使全部分支沿 U 方向(沿长度)弯曲。请参见“叶弯曲”(Leaf Bend)和“花瓣弯曲”(Petal Bend)。
弯曲偏移(Bend Bias)
控制沿笔划向下弯曲开始的距离。如果该值为 0,从根部开始弯曲。如果该值为 1,不存在弯曲。该值越大,弯曲的开始位置就越靠近尖端。
长度映射(Length Mappings)
下列是“长度映射”(Length Mappings)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。
颜色长度贴图(Color Length Map)
影响将使用的颜色范围(介于“颜色 1”(Color1)和“颜色 2”(Color2)之间)的大小。如果该选项设定为“长度”(Length),则每个管使用整个范围。如果该选项设定为“最大长度”,则仅最长管使用整个范围。较短管使用的颜色范围从“颜色 1”(Color 1)开始,但在到达“颜色 2”(Color 2)之前结束。
透明长度贴图(Transp Length Map)
影响将使用的透明度范围(介于“透明度 1”(Transparency1)和“透明度 2”(Transparency1)之间)的大小。如果该选项设定为“长度”(Length),则每个管使用整个范围。如果该选项设定为“最大长度”,则仅最长管使用整个范围。较短管使用的透明度范围从“透明度 1”(Transparency 1)开始,但在到达“透明度 2”(Transparency 2)之前结束。
白炽度长度贴图(Incand Length Map)
影响将使用的颜色范围(介于“白炽度 1”(Incandescence 1)和“白炽度 2”(Incandescence 2)之间)的大小。如果该选项设定为“长度”(Length),则每个管使用整个范围。如果该选项设定为“最大长度”,则仅最长管使用整个范围。较短管使用的白炽度范围从“白炽度 1”(Incandescence 1)开始,但在到达“白炽度 2”(Incandescence 2)之前结束。
宽度长度贴图(Width Length Map)
影响将使用的宽度范围(介于“管宽度 1”(Tube Width1)和“管宽度 2”(Tube Width2)之间)的大小。如果该选项设定为“长度”(Length),则每个管使用整个范围。如果该选项设定为“最大长度”(maxLength),则仅最长管使用整个范围。较短管使用的宽度范围从“管宽度 1”(Tube Width1)开始,但在到达“管宽度 2”(Tube Width2)之前结束。
分割长度贴图(Split Length Map)
如果该选项设定为“长度”(Length),则每个管分割“最大拆分深度”(Split Max Depth)中指定的次数。如果该选项设定为“最大长度”(maxLength),则仅最长管分割以上次数。较短管分割次数较少。
用户 MEL 脚本(User MEL Scripts)
下列是“用户 MEL 脚本”(User MEL Scripts)区域中的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)。有关详细信息,请参见使用 MEL 脚本应用自定义效果。
创建脚本(Creation Script)
键入要用来生成管的 MEL 脚本的目录位置和名称。
运行时脚本(Runtime Script)
键入 MEL 脚本的目录位置和名称,该脚本定义管在生长模拟的每个步骤的流和行为。
间隙(Gaps)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“间隙”(Gap)区域中的选项。
间隙大小(Gap Size)
相对于“间隙间距”(Gap Spacing),定义间隙的大小。如果“间隙大小”(Gap Size)为 0,则没有间隙。如果该值为 1,则只有间隙。
间隙间距(Gap Spacing)
定义间隙之间的空间,以管的长度比例表示。例如,如果“间隙间距”(Gap Spacing)为 0.33,则该间隙将管拆分成 3 个部分。
间隙随机(Gap Rand)
随机化各个管间隙的位置。如果“间隙随机”(Gap Rand)为 0,则所有间隙出现在各个管的同一位置。该值越大,管之间的间距就越随机。
“间隙随机”(Gap Rand)还将随机化应用于管、叶子或花的纹理的位置,即使“间隙大小”(Gap Size)设定为 0 也是一样。
注意
该值随机化纹理的“V 向偏移”(Offset V)(请参见 V 向偏移),即使“间隙大小”(Gap Size)设定为 0 也是一样。
流动画(Flow Animation)
下列是“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口的“流动画”(Flow Animation)区域中的选项。
流速(Flow Speed)
定义间隙、扭曲和纹理沿动画管移动(或流动)的速度(以每秒循环数为单位)和方向。正数使它们沿从根部到尖端的方向流动。负数使它们沿从尖端到根部的方向增长和流动。
例如,如果流速是 2,则间隙、扭曲或纹理图案每秒循环(流动回到开始图案)两次。因此,如果单位定义为 24帧/秒,则由间隙、扭曲或纹理图案组成的图案将在第 12 帧和第 24 帧处相同。
如果启用“时间片段”(Time Clip)或“笔划时间”(Stroke Time)选项,它还将定义管增长的速度。
纹理流(Texture Flow)
这将使用“流速”(Flow Speed)定义的流移动纹理。通常,最好对生长动画(随时间片段生长)禁用该选项,因为纹理不会在植物生长期间移动。但是,如果您希望纹理(尤其是置换)沿管向下流动,这将非常有用。默认情况下处于启用状态。
笔划时间(Stroke Time)
除非“时间片段”(Time Clip)处于启用状态,否则该选项无效果。启用“笔划时间”(Stroke Time),为从生长模拟开始到生长模拟结束期间管的增长和流动设置动画。
时间片段(Time Clip)
启用“时间片段”(Time Clip),以便动画管首先出现并在“开始时间(秒)”(Start Time (seconds))设定的时间开始流动,在“结束时间(秒)”(End Time (seconds))设定的时间消亡。
如果“时间片段”(Time Clip)处于启用状态,而“笔划时间”(Stroke Time)处于禁用状态,则管已沿笔划路径种植,这表示管生长是一致的。
如果“时间片段”(Time Clip)处于禁用状态,管将在其寿命结束时沿笔划显示,生长模拟已完成。在这种情况下,仅为间隙、扭曲或纹理流设置动画。
开始时间(Start Time)
除非“时间片段”(Time Clip)处于启用状态,否则该选项无效果。“开始时间(秒)”(Start Time (seconds))定义管第一次显示(或“出生”)的时间。
注意“开始时间(秒)”(Start Time (seconds))以秒为单位。因此,如果“时间”(Time)单位设定为 24 fps,例如(窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences),然后单击“设置”(Settings)类别),且“开始时间(秒)”(Start Time (seconds))为 1,则管将首次显示在第 24 帧上。
如果知道要显示管的帧位置,则将该帧编号除以“时间”(Time)单位定义的每秒帧数以确定要在“开始时间(秒)”(Start Time (seconds))框中输入的值。例如,如果要管显示在第 60 帧处且“时间”(Time)单位设定为“NTSC (30fps)”(NTSC (30 fps)),将该 60 帧除以每秒 30 帧,就会得出“开始时间(秒)”(Start Time (seconds))为 2 秒。
您可以通过在该字段中创建一个表达式来执行该计算。键入一个等号 (=),后跟计算。在上一个示例中,您可以键入:
=60.0/30
请注意,该时间必须包含一个浮点小数。
结束时间(End Time)
除非“时间片段”(Time Clip)处于启用状态,否则该选项无效果。“结束时间”(End Time)定义管“消亡”的时间。如果将管看作发射管分段的粒子发射器,则“结束时间”(End Time)是发射的分段消亡或消失时的时间点。如果增长模拟尚未完成,分段将在“结束时间”(End Time)后继续发射,直到到达它们的寿命。
如果您正在为增长设置动画,请将该值设定在与结束帧相同的帧或更迟的帧处发生。随着不断增长,您通常不希望管在动画完成之前消亡。
若要创建“爆炸”效果,请使用在结束帧之前的帧处的值。
注意“结束时间”(End Time)以秒为单位。因此,如果“时间”(Time)单位设定为 24 fps,例如(窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences),然后单击“设置”(Settings)类别),且“结束时间”(End Time)为 4,则管将在第 96 帧处开始消亡。
如果知道要管开始消亡的帧位置,则将该帧编号除以“时间”(Time)单位定义的每秒帧数以确定要在“结束时间”(End Time)框中输入的值。例如,如果要管在第 120 帧处开始消亡且“时间”(Time)单位设定为“NTSC (30fps)”(NTSC (30 fps)),将该 120 帧除以每秒 30 帧,就会得出“结束时间”(End Time)为 4 秒。
您可以通过在该字段中创建一个表达式来执行该计算。键入一个等号 (=),后跟计算。在上一个示例中,您可以键入:
=120.0/30
请注意,该时间必须包含一个浮点小数。
时间(Time)
使用该选项设置时间关键帧。例如,如果正在为树的生长设置动画,您可以使树在动画的前 100 帧仍为树苗,然后使树在接下来的 100 帧使树苗生长为发育完全的树。
若要设置时间关键帧,首先在“时间”(Time)框中单击鼠标右键,然后选择“断开连接”(Break Connection)。在要控制生长的帧处设置关键帧(转到该帧,在“时间”(Time)框中单击鼠标右键,然后选择“设置关键帧”(Set Key))。打开“曲线图编辑器”(Graph Editor)(动画 > 动画窗口和编辑器 > 曲线图编辑器(Animation > Animation Windows and Editors > Graph Editor))并编辑动画曲线以设定所需的值。有关详细信息,请参见手册的“动画”部分。
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