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头发概述


通过 Maya 头发,您可以创建动态的头发系统以便模拟逼真的发型和头发行为。由于头发是通用的动力学曲线模拟,因此您也可以使用这些曲线创建头发以外的效果。

通过头发,您可以模拟以下内容:

长头发的自然移动和碰撞
头发在风中飘动或被风吹干
在水下游泳时的头发效果
各种发型,包括马尾辫、编辫和高髻
其他动力学曲线效果,如绳索、链条、电缆、线、吊桥、海洋生物,甚至曲线的放样曲面。有关详细信息,请参见通过头发创建其他模型和效果。
若要快速开始使用 Maya 头发,Maya 中提供了头发教程。头发教程是《Maya 快速入门》手册中的众多综合教程之一。若要访问头发教程中,请选择“帮助 > 教程(Help > Tutorials)”。

若要播放动画,请单击下面的链接。

longHair.mov

头发连接

头发系统是头发毛囊的集合。NURBS 或多边形曲面在同一曲面上可以有多个头发系统,一个头发系统可以跨多个曲面。

人类头发的头发毛囊通常承载一根头发,而在 Maya 中每个头发毛囊承载一个头发曲线。头发毛囊控制与特定发束相关的属性和曲线以及头发附加到 NURBS 或多边形曲面的方式。到每个毛囊的输入是 NURBS 曲线、曲面和 UV 位置要附加到的“开始位置”(Start Position)。

创建头发时,头发系统输出可以是“NURBS 曲线”(NURBS curves)或 Maya ®Paint Effects™ 笔划的形式,或同时为这两种形式。如果在创建头发时指定输出为“NURBS”曲线,则每个毛囊将包含一个 NURBS 曲线,表示头发在该毛囊中的位置。如果指定输出是“Paint Effects”,则每个毛囊包含一个由“Paint Effects”笔划组成的发束。

头发系统中具有多种属性,用于整体上修改头发的外观和行为。还有将覆盖头发系统属性的毛囊标高属性;可见结果将同时受毛囊和头发系统属性的影响。

绘制头发工具(Paint Hair Tool)

通过“绘制头发工具”(Paint Hair Tool),您可以创建头发、添加和移除毛囊以及绘制毛囊属性,这包括“头发比例”(Hair Scale)、“刚度”(Stiffness)和“编辫”(Braid)。

渲染头发

可以使用“Maya 软件”(Maya Software)渲染器渲染“Paint Effects”头发。您也可以将“Paint Effects”头发转化为多边形并在另一渲染器中渲染,如 Mental Images® Mental Ray®。或者,可以仅将动态的“NURBS 曲线”(NURBS curves)输出为外部渲染器,如 Pixar® RenderMan®。

头发输出

如果您需要执行以下操作,请考虑将头发输出到“Paint Effects”:

通过“Maya 软件”(Maya Software)渲染器进行渲染
将“Paint Effects”头发转化为多边形并在任意渲染器中渲染
如果您需要执行以下操作,请考虑将头发输出到“NURBS 曲线”(NURBS curves):

使用曲线以便输出到直接支持曲线渲染的其他渲染器。
选择几个“当前位置”(Current Position)的曲线并通过构建历史放样穿过这些曲线的曲面。
向曲线下方挤出圆形以创建管状体。
使用作为路径的曲线或控制任何标准“Paint Effects”笔刷的曲线,例如羽毛或葡萄藤。这些笔刷的工作方式不同于默认的内置“Paint Effects”,因为曲线不是毛发,而是进行插值和影响“Paint Effects”的控件。该场景更新较慢,需要花费一些时间进行设置。或者,您也可以只将“Paint Effects”笔刷指定给头发系统(不需要对此使用“NURBS 曲线”(NURBS Curves)输出)。
如果您需要执行以下操作,请考虑将头发同时输出到“NURBS 曲线”(NURBS curves)和“Paint Effects”:

使用这两种曲线(例如,作为粒子发射器模拟飞出湿头发的水滴),并使用集成的“Paint Effects”直接渲染或通过转化为多边形渲染。