混合 IK 和 FK 动画
注意
如果要旋转已设置 IK 动画的关节链中的各个关节或为这些关节设置关键帧,请启用“IK FK 控制”(Ik Fk Control)。请参见 ikHandle。
创建从 FK 到 IK 的动画混合
1.选择要使用 FK 为其设置动画的 Ik 链的 IK 控制柄。
2.在“IK 解算器属性”(IK Solver Attributes)中,将“IK 混合”(Ik Blend)滑块拖动到 0.000。
现在,动画模式设定为纯 FK。
3.选择“动画 > IK/FK 关键帧 > 设置 IK/FK 关键帧(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)”。
将为 IK 链和 IK 控制柄中的所有关节设置关键帧。
现在,您将为关节 (FK) 而不是控制柄 (IK) 设置关键帧。
4.取消选择 IK 控制柄。
5.选择 IK 链中的一个关节,沿时间滑块拖动当前时间指示器并旋转该关节。
6.设置关键帧。
7.重复步骤 5 和步骤 6,直到完成动画的 FK 部分。
8.设置最后一个 FK 关键帧后,取消选择当前关节,然后选择您的关节链的 IK 控制柄。
9.确保“IK 混合”(Ik Blend)滑块仍位于 0.000 处,然后选择“动画 > IK/FK 关键帧 > 设置 IK/FK 关键帧(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)”。
10.将当前时间指示器在时间滑块上向前拖动 1 帧。
11.将“IK 混合”(Ik Blend)滑块拖动到 1.000,然后设置一个关键帧。
由于最后一个纯 FK 关键帧和第一个纯 IK 关键帧之间没有动画周期,因此 FK 动画将立即切换到 IK(不进行混合)。
现在,动画模式设定为纯 IK。
注意
如果纯 FK 关键帧和纯 IK 关键帧之间存在动画周期,它将由“IK 解算器”(IK Solver)插值。插值动画随后显示为介于 0.000 和 1.000 之间的“IK 混合”(Ik Blend)值。
12.沿时间滑块拖动当前时间指示器,转换 IK 控制柄并根据需要设置关键帧。
IK/FK 混合示例
混合 FK 摆动臂动画和 IK 挥动臂动画。
通过选择手臂的关节链的根关节(肩部关节),沿 Z 轴旋转该关节,然后为该关节设置关键帧,就创建了循环行走期间一个简单的摆动臂动画。这将生成一个初步的 FK 动画。
通过以下操作将 FK 动画序列与手臂挥动的定向运动进行混合:在 FK 动画的开头和末尾处在 IK 控制柄和肩部关节上设置关键帧,移动当前时间指示器以创建一个混合区域,将“IK 混合”(Ik Blend)值更改为 1.000(纯 IK),然后再在肩部关节和 IK 控制柄上设置一次关键帧。在纯 FK 和 IK 动画之间的区域(即混合区域)中,“IK 解算器”(IK Solver)在 0.000 到 1.000 之间插值动画。
当“IK 混合”(Ik Blend)值为 1.000 时,纯 IK 动画已完成。然后 IK 控制柄在设置关键帧的同时平移并旋转,以生成手臂挥动动画。
挥动手臂动画完成后,该动画将被设置(使用其他混合区域并将“IK 混合”(Ik Blend)值更改为 0.000)回纯 FK。结果动画看起来像一个挥动的手臂 (FK),举高挥动 (IK),然后下降回到摆动动作(返回到 FK)。
示例
在 FK 动画中插入 IK(无论 FK 是否由“设置 IK/FK 关键帧”(Set IK/FK Key)控制)
1.打开“动画”(Animation)菜单集(按 F2 键)。
2.在要插入 IK 的时间范围的第一个帧处,选择一个 IK 控制柄并通过选择“动画 > IK/FK 关键帧 > 设置 IK/FK 关键帧(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)”设置一个关键帧。
3.在要插入 IK 的时间范围的结束帧处,选择该 IK 控制柄并通过选择“动画 > IK/FK 关键帧 > 设置 IK/FK 关键帧(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)”设置一个关键帧。
我们将以上两个步骤中设置的关键帧称为边界关键帧,因为它们可确保您在它们之间设置的任何关键帧都不会在它们的范围之外更改动画。
4.启用“动画 > IK/FK 关键帧 > 启用 IK 解算器(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)”。
5.操纵 IK 控制柄并根据需要对边界关键帧之间的帧使用“设置 IK/FK 关键帧”(Set IK/FK Key)。
在由“设置 IK/FK 关键帧”(Set IK/FK Key)控制的 IK 动画中插入 FK
1.打开“动画”(Animation)菜单集(按 F2 键)。
2.在要插入 FK 的时间范围的第一个帧处,选择一个 IK 控制柄并通过选择“动画 > IK/FK 关键帧 > 设置 IK/FK 关键帧(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)”设置一个关键帧。
3.在要插入 FK 的时间范围的最后一个帧处,选择该 IK 控制柄并通过选择“动画 > IK/FK 关键帧 > 设置 IK/FK 关键帧(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)”设置一个关键帧。
我们将以上两个步骤中设置的关键帧称为边界关键帧。它们可确保您在它们之间设置的任何关键帧都不会在它们的范围之外更改动画。
4.禁用“动画 > IK/FK 关键帧 > 启用 IK 解算器(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)”。
5.旋转所需关节并根据需要对边界关键帧之间的帧使用“设置 IK/FK 关键帧”(Set IK/FK Key)。
在不受“设置 IK/FK 关键帧”(Set IK/FK Key)控制的 IK 动画中插入 FK
1.打开“动画”(Animation)菜单集(按 F2 键)。
2.在动画的第一个帧处,选择 IK 控制柄,启用“解算器启用”(Solver Enable)并为“解算器启用”(Solver Enable)设置一个关键帧。
3.在要插入 FK 的时间范围的结束帧处,选择 IK 控制柄并通过选择“动画 > IK/FK 关键帧 > 设置 IK/FK 关键帧(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)”设置一个关键帧。
4.在要插入 FK 的时间范围的第一个帧处,选择 IK 控制柄并通过选择“动画 > IK/FK 关键帧 > 设置 IK/FK 关键帧(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)”设置一个关键帧。
我们将以上两个步骤中设置的关键帧称为边界关键帧。它们可确保您在它们之间设置的任何关键帧都不会在它们的范围之外更改动画。
5.禁用“动画 > IK/FK 关键帧 > 启用 IK 解算器(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)”。
6.旋转所需关节并根据需要对边界关键帧之间的帧使用“设置 IK/FK 关键帧”(Set IK/FK Key)。
FK 动画完成后,关节链可能会在启用“动画 > IK/FK 关键帧 > 启用 IK 解算器(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)”时翻转到异常位置。若要撤消关节翻转和防止在您启用“启用 IK 解算器”(Enable IK Solver)时发生翻转,请执行下列操作:
消除在启用“IK 解算器”(IK Solver)之后意外发生的关节翻转
1.打开“动画”(Animation)菜单集(按 F2 键)。
2.撤消“启用 IK 解算器”(Enable IK Solver)菜单项以将关节链返回到发生翻转之前的位置。
3.选择 IK 控制柄。
4.选择“骨架 > 设置首选角度(Skeleton > Set Preferred Angle)”。
5.选择“动画 > IK/FK 关键帧 > 启用 IK 解算器(Animate > IK/FK Keys > Enable IK Solver)”。
6.选择“动画 > IK/FK 关键帧 > 设置 IK/FK 关键帧(Animate > IK/FK Keys > Set IK/FK Key)”。
根据需要继续使用 IK。
相关主题
•正向运动学 (FK)
•反向运动学 (IK)
•IK/FK 混合
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