为手设置蒙皮
为动画设置手是角色设置要求最高的一个方面。使用平滑蒙皮,可以使用由邻近的关节驱动其操作的影响对象来实现更细微的效果。
将拇指移向您的食指时,沿手上部一侧的肌肉(骨间背侧肌)往往会外凸,指示手的张力。在刚性蒙皮中,您可以使用屈肌提供凸起效果,但在屈肌上准确定位肌肉凸起的位置会比较复杂。通过平滑蒙皮,您可以使用影响对象提供变形。
创建手部骨架和平滑蒙皮
假设您为手创建一个模型。手由 NURBS 曲面构成,包括指尖、拇指和手掌区域的曲面。假设您还为手创建骨架,并刚刚通过平滑蒙皮将 NURBS 曲面绑定到骨架。
现在可以设置影响对象来创建手肌肉凸起,方法是创建多边形球体,设置球体作为影响对象,然后将球体的缩放链接到骨架拇指的移动。
设置影响对象
创建多边形球体来模拟肌肉凸起
1.创建一个多边形球体,调整比例属性以接近于肌肉形状(例如,将“缩放 X”(Scale X)设定为 1.5,“缩放 Y”(Scale Y)设定为 0.7,“缩放 Z”(Scale Z)设定为 0.7)。
2.在手内部及拇指和食指之间定位球体。
添加多边形曲面作为影响对象
1.选择手掌蒙皮对象。(这是平滑蒙皮的 NURBS 曲面,球体将对该曲面变形。)
2.选择球体。
3.选择“蒙皮 > 编辑平滑蒙皮 > 添加影响(Skin > Edit Smooth Skin > Add Influence)”。
将凸起链接到拳头构成部分
现在,将拇指关节的旋转链接到影响对象(多边形球体)的缩放。
1.打开“设置受驱动关键帧”(Set Driven Key)窗口(“动画 > 设置受驱动关键帧 > 设定(Animate > Set Driven Key > Set)”)。
2.加载 thumb1(拇指关节)作为驱动者,选择“旋转 Z”(rotate Z)属性,并将该属性设定为 0。
3.加载 pSphere1(影响对象)作为驱动者,选择“缩放 Y”(scale Y)和“缩放 Z”(scale Z)属性。(将“缩放 Y”(scale Y)和“缩放 Z”(scale Z)保留为 0.7。)
4.单击“关键帧”(Key)。
5.将 thumb1 的“旋转 Z”(rotate Z)属性设定为 -40。
6.将 pSphere1 的“缩放 Y”(scale Y)属性设定为 0.8。
7.将 pSphere1 的“缩放 Z”(scale Z)属性设定为 1。
8.单击“关键帧”(Key)。
9.单击“关闭”(Close),关闭该编辑器。
测试变形
现在,当拇指定位在远离手掌的位置时,肌肉会显示松弛。
但是,在旋转拇指使其靠近手掌时,曲面会凸起以模拟肌肉的动作。