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什么是角色集?


在 Maya 中,角色集是一个将所有想要在一起设置动画的任意对象集合的属性集中到一起的节点。角色集可以是任何内容:全副武装的机器人、汽车、或者甚至是某些表面上无关联的对象的集合。创建了角色集将所有属性集中在一个角色节点,从而在需要为不同属性设置动画时,您可以选择一个节点。

例如,假设您已创建了一个雪人,这个雪人包含以父对象层次呈现的多个 NURBS 球体和圆柱体,以及几个 IK 控制柄和一些包含某些属性控制的定位器(方法是从“属性编辑器”(Attribute Editor)中添加新属性并使用“动画 > 设置受驱动关键帧 > 设置(Animate > Set Driven Key > Set)”)。通过选择想要集中在一起设置动画的所有实体并创建一个角色节点,可以将这些实体的所有属性集中在一起。您可以将角色节点命名为“雪人”,当选择“雪人”角色节点时,您可以立即访问想要设置动画的雪人的所有属性。例如,通过“通道盒”(Channel Box)可以立即访问与雪人动画设置相关的所有可设置关键帧的属性(通道)。继而,您可以在所有通道上设定关键帧,也可以在其中部分通道上设定关键帧。如果没有角色节点,您将需要分别选择并设置组成雪人的不同对象的动画。

角色集的真正功效在于您可以充分利用 Maya 的动画功能在角色级别进行动画设置。角色集提供了一种直观交互,这通常与传统动画技术相关,特别是 Maya 的非线性角色动画工具,“Trax 编辑器”(Trax Editor)。“Trax 编辑器”(Trax Editor)将角色动画提升至更强大的艺术控制和生产力级别(有关详细信息,请参见手册中“动画”部分中一章中的 Maya 中的非线性动画工具)。最后,您可以生成均可用常用方式管理的角色集的库。

总之,Maya 的角色集功能将一个角色的所有对动画设置极为重要属性集中在一起。通过将这些属性集中在一起,可以设置一个可以更加轻松更快速地设置动画的角色。动画师可以利用 Maya 的动画功能将角色作为一个整体进行工作,不必担心有关角色设置的更多技术详细信息。

注意Maya 资源还使您可以在单节点下组织一组属性,并在同一时间为这组属性设定关键帧。角色集和资源之间有一些重要区别:
在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中创建动画剪辑需要使用角色集。
角色集能够将角色节点连接到成员属性,而资源不能。
通过资源您可以控制“属性编辑器”(Attribute Editor)和“通道盒”(Channel Box)中的成员属性的布局和顺序。
有关使用资源的详细信息,请参见什么是资源?。