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保持偏移(Maintain Offset)
保持受约束对象的原始(约束之前的状态)、相对转换和旋转。使用该选项可以保持受约束对象之间的空间和旋转关系。

偏移(Offset)
指定受约束对象相对于目标点的偏移位置(平移 X、Y 和 Z)。请注意,目标点是单个目标对象的旋转枢轴所在的位置,或多个目标对象的旋转枢轴的平均位置。所有默认值均为 0。

目标向量(Aim Vector)
指定目标向量相对于受约束对象的局部空间的方向。目标向量将指向目标点,强制受约束对象相应地确定其本身的方向。默认值指定对象在 X 轴正半轴的局部旋转与目标向量对齐,以指向目标点(1.0000,0.0000,0.0000)。

上方向向量(Up Vector)
指定上方向向量相对于受约束对象的局部空间的方向。默认值指定对象在 Y 轴正半轴的局部旋转与上方向向量对齐。默认情况下,上方向向量也会相应地尝试与世界上方向向量对齐。默认情况下,世界上方向向量会进而指向世界空间的正 Y 轴正半轴的方向(0.0000,1.0000,0.0000)。

如果定义上方向向量指向与目标向量相同的方向,则受约束对象将具有运动历史相关性。有关详细信息,请参见运动历史相关性效果。

世界上方向向量(World Up Vector)
指定世界上方向向量相对于场景的世界空间的方向。由于默认情况下 Maya 的世界空间为“Y 轴向上”,因此世界上方向向量默认指向世界空间的 Y 轴正轴的方向(0.0000,1.0000,0.0000)。

世界上方向对象(World Up Object)
指定上方向向量尝试对准指定对象的原点,而不是与世界上方向向量对齐。忽略世界上方向向量。上方向向量尝试对准其原点的对象称为世界上方向向量。可通过 aimConstraint MEL 命令指定世界上方向对象(使用 -wuo 标志)。如果未指定世界上方向对象,则上方向向量会尝试对准场景的世界空间的原点。

动画层(Animation Layer)
可用于选择要添加目标约束的动画层。有关详细信息,请参见创建目标约束。

将层设置为覆盖(Set Layer To Override)
启用时,在“动画层”(Animation Layer)下拉列表中选择的层会在将约束添加到动画层时自动设定为覆盖模式。这是默认模式,也是建议使用的模式。禁用时,在添加约束时层模式会设定为相加模式。详细信息请参见将约束添加到动画层中。

请参见手册的“动画”部分中的动画层模式。

约束轴(Constraint Axes)
确定是否将目标约束是否限于特定轴(“X”、“Y”、“Z”)或“全部”(All)轴。选中“所有”(All)时,“X”、“Y”和“Z”框将变暗。

权重(Weight)
指定受约束对象的方向受目标对象影响的程度。使用滑块选择 0.0000 和 10.0000 之间的值。默认值为 1.0000。

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