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角色映射器(Character Mapper)


使用“角色映射器”(Character Mapper)窗口,可以将动画从一个角色(源)映射到另一个(目标)角色。使用“角色映射器”(Character Mapper)可在源角色和目标角色的节点或属性之间建立关系,使您能够在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中已映射的角色之间导入和导出或复制和粘贴动画片段。

可以使用四种不同的方式查看“角色映射器”(Character Mapper)中角色的已映射和未映射节点或属性:“按字母顺序”(Alphabetical)、“层次”(Hierarchical)、“显示节点名称”(Display Node Names)和“显示通道名称”(Display Channel Names)视图。请参见显示菜单。这些视图有助于更好地导航长节点或属性列表(“层次”或“按字母顺序”视图),并隔离特定节点(显示节点名称(Display Node Names)视图)或动画通道(“显示通道名称”(Display Channel Names)视图)。

如果需要将动画从一个类似的角色映射到另一个角色,则最好使用“角色映射器”(Character Mapper)。例如,将动画从一个两足动物角色的 translateX 通道映射到另一个两足动物角色的 translateZ 通道。

“显示”(Show)菜单

按字母顺序(Alphabetical)
从 A 开始,按字母顺序在“已映射”(Mapped)和“未映射”(Unmapped)列中列出节点或属性。

层次(Hierarchical)
按层次关系在“已映射”(Mapped)和“未映射”(Unmapped)列中列出节点或属性。这意味着节点或属性将从根开始,按父子顺序显示。默认情况下,该选项已启用。

显示节点名称(Display Node Names)
在“已映射”(Mapped)和“未映射”(Unmapped)列中显示所有角色集的节点。使用该选项,可以将动画从源角色节点映射到目标角色节点。节点视图的格式如下所示:

SourceJoint -----> TargetJoint

显示通道名称(Display Channel Names)
在“已映射”(Mapped)和“未映射”(Unmapped)列中显示所有角色集的可设置关键帧通道。如果需要将动画从特定的源角色通道映射到特定的目标角色通道,请使用该选项。例如,如果需要将源角色左肩的 X 旋转通道中的动画映射到目标角色左肩的 Z 旋转通道,请使用该选项。通道视图的格式如下所示:

SourceNode.SourceChannel -----> TargetNode.TargetChannel

“编辑”(Edit)菜单

取消映射(Unmap)
断开“已映射”(Mapped)列中选定的节点或属性对之间的链接。

全部取消映射(Unmap All)
断开当前已在“角色映射器”(Character Mapper)中加载的源角色和目标角色的节点或属性之间的所有链接。源角色和目标角色的节点或属性之间的这些链接或关系将显示在“已映射”(Mapped)列中。

清除全部(Clear All)
清除“未映射”(Unmapped)和“已映射”(Mapped)列的当前内容。

刷新(Refresh)
“刷新”(Refreshes)“已映射”(Mapped)和“未映射”(Unmapped)列,以显示最新(当前)的内容版本。

根据节点名称映射(Map based on node names)
根据节点或属性名称映射源角色和目标角色。如果源角色和目标角色的节点或属性名称相同,请选择该菜单项。例如:

lshoulder -----> lshoulder

lelbow -----> lelbow

lhand -----> lhand

根据层次映射(Map based on hierarchy)
根据层次结构映射源角色和目标角色。如果需要自动映射角色中的不同节点层次,请选择该菜单项。

可以使用以下两种方式根据源角色和目标角色的层次映射动画:

可以自动映射源角色和目标角色的所有节点和属性。如果在“未映射”(Unmapped)列中未选择任何节点或属性,则“角色映射器”(Character Mapper)将搜索源角色和目标角色的根,并且稍后将相应地穿越和映射其层次。
您可以自动映射角色层次的指定分段的节点或属性(例如,肢体到肢体)。通过在分段层次的顶部选择单个源以及单个目标的节点或属性,您可以指定要映射的分段。“角色映射器”(Character Mapper)将根据选定的节点或属性向下映射每个角色层次的分段。
请参见将一个角色映射到另一个角色。

根据顺序映射(Map based on order)
根据节点或属性的层次顺序(降序)映射源角色和目标角色。如果源角色和目标角色的节点或属性具有相同的基本层次,请选择该菜单项。例如:

joint3 -----> 3joint

joint2 -----> 2joint

joint1 -----> 1joint

字段

来自:(From:)
显示源角色的名称。源角色集包含重映射到目标角色集的骨架的动画数据。

至:(To:)
显示目标角色的名称。目标角色集的骨架将接收源角色集中重映射的动画数据。

按钮

“加载源”(Load Source)按钮
将所有节点或属性名称从选定的角色加载到左侧(源)列。

“加载目标”(Load Target)按钮
将所有节点或属性名称从选定的角色加载到右侧(目标)列。

映射按钮
在选定的源节点或属性(左侧“未映射”(Unmapped)列)到目标节点或属性(右侧“未映射”(Unmapped)列)的动画之间创建对应关系。例如,如果需要将源角色的 node1 映射到目标角色的 node2,则该节点对或关系将按以下方式出现在“已映射”(Mapped)列中:

node1 -----> node2

“关闭”(Close)按钮
关闭“角色映射器”(Character Mapper)窗口。

“已映射”(Mapped)列
显示源角色集和目标角色集之间的所有节点或属性关系。通过在源(左侧)和目标(右侧)“未映射”(Unmapped)列中单击节点或属性、以此将它们链接在一起之后,链接对将出现在“已映射”(Mapped)列中。

“未映射”(Unmapped)列
左侧“未映射”(Unmapped)列将列出源角色集骨架中的所有节点或属性,右侧“未映射”(Unmapped)列则将列出目标角色集骨架中的所有节点或属性。若要链接节点或属性对,请参见将一个角色映射到另一个角色。

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