晶格变形器和晶格屈肌
屈肌是用于控制刚体蒙皮变形效果的特殊对象。两种类型的屈肌(关节晶格屈肌和骨骼晶格屈肌)都使用晶格变形器节点。
重置影响晶格的形状和位置
可以重置变形晶格,以将其返回到基础晶格的位置和形状。
重置晶格以清除对影响晶格进行的所有调整。希望达成以下目标时请执行该操作:
使用变形重新开始
同时将基础晶格和变形晶格从初始位置开始旋转、缩放或平移。
在操纵晶格之前,为变形晶格中心处的基础晶格建立父子关系。
重置影响晶格点并删除调整
在晶格点调整或更改 STU 分段后,可以将晶格点重置到其在局部空间中的原始位置。该操作不会修改晶格对象在世界空间中的变换。当更改晶格上的分段数量或使用变形重新开始时,使用该操作。
删减晶格变形器集
通过删减晶格变形器集,可以从变形器当前不产生影响的集中移除点。可以删减变形器集,以避免对不属于变形效果的点的不必要的计算。
更改影响晶格分辨率
若要用更精细或更粗糙的分辨率变形几何体,可以更改晶格点的数量。使用“分段”(Divisions)属性,可以增加或减少沿 S、T 和 U 向的分段(如果晶格位于原点处的默认位置,则分别为 X、Y 和 Z 轴)。
请注意,分段数越大,Maya 完成几何体变形所需进行的计算就越多,性能就越低。若要通过提高性能来抵消高分辨率晶格的效果,请参见第 99 页上的“提高性能”。
当晶格中的晶格点多于几何体上的点时,无法从变形中获取分辨率。分辨率受到几何体上点间距的限制。请注意,如果已经移动点,则必须在更改分辨率之前对点进行重置。
可以通过选择“编辑变形器 > 晶格 > 重置晶格(Edit Deformers > Lattice > Reset Lattice)”来重置晶格。但是,如果晶格点已从其重置位置移出,或晶格具有历史,则无法更改晶格分辨率。如果要在点已移动的晶格上修改分段数量,请选择“编辑变形器 > 晶格 > 移除晶格调整(Edit Deformers > Lattice > Remove Lattice Tweaks)”,然后更改晶格的分段。如果要更改具有历史的晶格上的分段,请找到输入晶格形状,然后再更改其分段。通过选择输入晶格并查看原始晶格形状的属性编辑器选项卡,可找到输入晶格,输入晶格通常使用相同的基础名称,并在末尾附加“Orig”作为输出晶格。
设置晶格点的权重以改变其影响
如果晶格点已指定权重,那么单个晶格点的影响会有所不同。为晶格点指定权重的方法有两种:
可以创建作用于晶格变形器的簇变形器。然后即可使用簇变形器控制指定给各晶格点的权重。有关簇变形器的详细信息,请参见什么是簇变形器?。
可以使用晶格变形器进行蒙皮操作。有关详细信息,请参见使用晶格变形器蒙皮。
雕刻影响晶格
可以使用雕刻变形器来形成晶格变形器的影响晶格。采用这种方式使用雕刻变形器,提供了一种获取平滑、圆润晶格变形的好方法。通过调整(移动)晶格点来尝试获得相同的圆角效果,可能会比较费力。有关雕刻变形器的详细信息,请参见什么是雕刻变形器?。
冻结晶格变形映射
晶格变形器的变形效果通常取决于对象是否在基础晶格(默认名称:ffdnBase)的内部进行变形。如果对象完全位于基础晶格的外部,变形效果将终止。效果之所以会终止,原因就在于晶格变形器计算效果时依据的是基础晶格、影响晶格和基础晶格内部对象位置之间的空间关系。如果对象位于基础晶格外部,Maya 将无法计算效果。同样地,如果对象只有一部分位于基础晶格内部,那么只有位于基础晶格内部的对象组件(例如,CV)会受到影响晶格的影响。
冻结晶格变形映射将锁定影响晶格对其内部可变形对象组件的控制。如果希望在移动对象或基础晶格后,位于影响晶格内部的可变形对象组件仍能留在内部并受到影响晶格的影响,则可通过冻结晶格变形映射来实现该目的。
冻结晶格变形映射将冻结影响晶格与其内部所有组件之间的关系。冻结时位于影响晶格内部的对象组件(例如,CV)将固定在晶格内部,且只受到影响晶格的更改所影响。即使移动了基础晶格而造成这些组件不再处于基础晶格内部,这些组件本身仍将受到影响晶格的影响。但是,移动对象时也将移动影响晶格外部的组件,从而造成对象上的变形效果。
创建晶格变形器时,可通过启用“冻结模式”(Freeze Mode)创建选项来冻结变形映射。请参见“创建变形器 > 晶格(Create Deformers > Lattice)”。但是,如果影响晶格围绕在对象周围,那么除非更改“冻结几何体”(Freeze Geometry)属性,否则就无法将该对象的任何组件移动到影响晶格的外部。创建晶格变形器后,可以通过编辑“冻结几何体”(Freeze Geometry)属性来更改是否冻结变形映射。请参见 ffdLatticeShape。
编辑基础晶格
除非选中,否则基础晶格不可见。可以移动、旋转或缩放基础晶格。但是,与影响晶格不同,基础晶格不具有晶格点。
分组基础晶格和影响晶格
若要同时移动基础晶格和变形晶格,可以对二者进行分组。移动晶格以变形静态几何体时,将分组晶格。例如,假设您要向角色头部猛击一只鱼缸,进而使头形状与缸形状保持一致。若要执行该操作,可以使用晶格变形器形成鱼缸几何体和头部几何体。然后将基础晶格和变形晶格进行分组,并设定为鱼缸几何体的子对象,并全部移动至远离头部的位置。移开晶格时,头部将恢复正常形状;但如果移回晶格,头部将呈现出鱼缸的形状。
将晶格设定为变形对象的子对象
可以将晶格和基础晶格设为使用这些晶格进行变形的对象的子对象,从而移动并延续变形。例如,如果角色压扁的帽子是使用晶格变形的,那么将晶格设定为帽子和基础晶格的子节点,即可在移动帽子时仍保持变形效果。
使用其他变形器变形晶格
使用其他变形器可以变形任何变形晶格,这与变形几何体相类似。例如,可以将雕刻变形器或簇变形器放置于晶格上并变形晶格形状。
通过基础晶格确保平滑变形
如果要对可变形对象进行设置或设置动画,以使其穿过基础晶格,那么请注意,编辑影响晶格最远的部分可能会导致对象形状的突然变形。如果已编辑了影响晶格最远的部分,那么可变形对象在进入基础晶格时会突然发生变形。
提高性能
晶格点的数量越多,您对变形的控制就越多,但是性能就越低。请注意,晶格的晶格点应始终少于可变形对象的点。当晶格点多于对象的点时,无法通过变形获取更多控制。
可以编辑节点行为以提高性能。有关详细信息,请参见更改晶格变形器性能设置。
也可以更改晶格分辨率的性能。若要更改晶格分辨率的性能,请设定“部分分辨率”(Partial Resolution)属性。请参见更改晶格分辨率设置。
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