切线和 Binormal
如果您希望 Maya FBX 插件根据网格的 UV 和法线信息创建切线和 Binormal,则可激活此选项。这样您就拥有了网格的切线空间表示形式,可将其用于高级渲染。
注意
您的几何体必须具有 UV 信息,否则 Maya FBX 插件无法创建切线和 binormal。
执行此操作的原因
为网格中的每个顶点定义的局部坐标系(这种情况称为“切线空间”)时,导出切线和 binormal 数据十分有用。诸如法线贴图之类的高级渲染技术通常需要这样做。
Maya FBX 插件会读取 UV 数据并将其用于为每个像素照明中的法线扰动计算切线空间数据。
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