“渲染”(Rendering)首选项
可以在“首选项”(Preferences)窗口的“渲染”(Rendering)类别中设定以下首选项。
渲染(Rendering)
首选渲染器(Preferred renderer)
可以选择首选渲染器。首选渲染器是指创建新场景(文件 > 新建场景(File > New Scene))或启动 Maya 时 Maya 将重置到的渲染器。这有可能是“Maya 软件”(Maya Software)、“Maya 硬件”(Maya Hardware)、“Maya 向量”(Maya Vector)(如果已加载)或 mental ray(如果已加载)之一。
渲染视图图像格式(Render view image format)
在“渲染视图”的“8 位整数”(8-bit integer)和“32 位浮点(HDR)”(32-bit floating-point (HDR))图像缓冲区之间进行选择。
如果使用的输出设备可显示 HDR 颜色值,或者如果要应用“渲染视图”(Render View)窗口内的颜色管理,请选择该选项。有关详细信息,请参见在渲染视图中显示 HDR 图像。
Mental Ray 首选项(Mental Ray Preferences)
对文件纹理使用 Maya 风格的 Alpha 检测(Use Maya-style alpha detection on file textures)
如果文件纹理映射到着色器的透明度属性中,且该纹理中没有 Alpha 通道,则使用 mental ray 进行渲染时,最终的渲染图像将不包含透明度。该行为与“Maya 软件”(Maya Color Chooser)渲染器的行为不同。对于 Maya 软件渲染器来说,当没有 Alpha 时,它会计算亮度来代替透明度。如果使用 Maya mental ray 渲染器,且需要使用亮度作为 Alpha 通道,请启用此选项。
注意•启用此属性可实现向后兼容性。
•如果使用渲染目标,请禁用该属性。有关详细信息,请参见在渲染视图中预览合成。
•这是一个全局设置,它将影响场景中的所有文件纹理。若要控制每个纹理的 Alpha,请启用“属性编辑器”(Attribute Editor)的文件节点中“颜色平衡”(Color Balance)区域下的“Alpha 为亮度”(Alpha is Luminance)。
渲染代理更新时删除历史(Delete history on render proxy updates)
选择该选项,可以在更新渲染代理文件时删除构建历史。
注意
启用该选项之后,所有节点的构建历史均会删除。这包括更新渲染代理时已创建的 transformGeometry 节点,以及占位符对象(例如,polySplit 节点或 polyExtrudeFace 节点)中的任何构建历史。
使用优化的纹理(自动转化)(Use optimized textures (auto-conversion))
启用该选项,可以将场景中的纹理转化为优化格式 (.map),从而提高渲染效率。该功能可将 Maya 场景中引用的所有纹理作为预渲染过程转化为优化文件。在渲染过程中,新的分片文件将替换原始纹理。场景中的文件纹理节点将保持不变,仍使用原始纹理(例如 bmp 和 tga)。默认情况下,该选项已禁用。
优化的纹理位置(Optimized textures location)
默认情况下,纹理存储在当前项目目录的 sourceimages/cache 的缓存中。但是,也可以选择将纹理保存到自定义位置。
注意
除非源图像的时间和日期已更改(在这种情况下,该转化过程将再次出现),否则每个场景文件仅出现一次转化过程。
自定义位置(Custom Location)
可以添加 <scene> 标志,使场景名称附加到目录路径或文件名中。该字段还支持环境变量。
例如,如果有一个环境变量 $MYCACHE=C:\mycache,则 $MYCACHE/<scene> 将导致 Maya 展开 $MYCACHE 和 <scene>,以此创建自定义位置。如果展开的客户位置不存在,则 Maya 将自动创建该位置。
转化模式(Conversion Mode)
可以从两种模式中进行选择:“转化仅指定的纹理”或“转化所有纹理”。仅指定的纹理是指连接到着色网络的、至少已指定给场景中一个对象的纹理节点。
立即更新优化的缓存纹理(Update optimized cache textures now)
大多数情况下,系统将在渲染时出现优化格式的转化。但是,如果有大量文件,或者如果正在处理渲染场,则可以通过使用“立即更新优化的缓存纹理”(Update optimized cache textures now)按钮一次性转化所有纹理。
警告
使用优化的纹理时,设定纹理局部的标志将启用。因此,如果使用 Standalone 或 Satellite 渲染,则每台计算机均必须能够访问转化的图像。为了获得最佳性能,建议将图像复制到每台计算机上。
(www.cgtsj.com)