节点类型
变换节点
此类节点包含对象的变换属性,即平移、旋转、缩放等的值。它还包含与其他节点之间父子关系的相关信息。示例中的 InnerSolarSystem、Sun、Moon 及其他所有框都是变换节点。
形状节点
此类节点包含对象的几何体属性或除了对象的变换节点属性之外的属性。形状节点是变换节点的子节点。每个变换节点仅有一个形状节点。
辅助节点
有一些节点(如 unitConversion)会隐藏起来,以便编辑器看起来整洁有序。这类节点对于查看或编辑而言通常不是非常有用;但如果需要,也可以显示这些节点。(如果觉得仍然不够整洁,可以将常用节点也隐藏起来。)
隐藏的节点
使用“显示 > 隐藏(Display > Hide)”选项隐藏的任意对象。默认情况下,Maya 会隐藏默认摄影机(顶部、前部、侧边和透视摄影机)。
对拓节点
形状节点下的一对节点。创建曲面上的曲线时,Maya 会在曲面的形状节点下为曲面上的曲线创建一组对拓变换节点和形状节点。对拓节点 CV 位置的 UV 坐标位于曲面上,而非世界或局部空间中。
渲染节点
材质和纹理都具有包含可用于控制其外观的属性的节点。纹理放置节点拥有可用于控制纹理到曲面适配方式的属性。
灯光当然也是节点,拥有可用于控制特性的属性。
容器节点
使用容器节点可以将依存关系图中的节点组织到逻辑节点分组中。容器节点是一类特殊的节点,可用于:
•简化场景中特定项目相关节点的显示。
•针对特殊用途,将多个节点集合到一起。
容器节点不会更改节点之间的层次关系。使用“Hypergraph”的“编辑”(Edit)菜单或者 Hypergraph 工具栏上的图标,可以创建和修改容器节点。
与操作 Maya 中的其他节点一样,用户可以添加和修改容器节点(以及放置在其中的节点)的属性并进行属性连接。有关详细信息,请参见“连接输入和输出属性”。
工具节点
Maya 具有一些能在着色器网络中提供附加功能的工具节点。例如,乘除节点可用于改变其他节点之间的输入和输出。
脚本节点
脚本节点是一种在 Maya 场景文件中存储 MEL 脚本的方法:
可将脚本节点设置为根据下列各种事件执行“有效负载”:
•从文件中读取节点。
•渲染帧之前或之后。
•渲染动画之前或之后。
•关闭或取消引用文件。
示例
示例 1
如果选择“创建 > NURBS 基本体(Create > NURBS Primitives)> 球体(Sphere)”来创建球体,Maya 将创建变换节点和形状节点。
球体的形状节点包含有关球体形状的数学描述。球体的变换节点包含球体的位置、缩放和旋转等信息。形状节点是变换节点的子节点。
如果在“Hypergraph”中选择“选项 > 显示 > 形状节点”(Options > Display > Shape Nodes),场景层次将为球体显示下列节点:
Maya 用上图所示的默认名称为节点命名。变换节点为 nurbsSphere1;形状节点为 nurbsSphereShape1。例如,如果将变换节点重命名为 Bubble,则 Maya 会将形状节点重命名为 BubbleShape。
如果重命名形状节点,Maya 将不会重命名变换节点。Maya 不会将对子对象属性所做的更改传递到父对象中。
示例 2
如果选择“创建 > NURBS 基本体(Create > NURBS Primitives)> 球体(Sphere)”来创建球体,Maya 将创建变换节点和球体节点。如果接下来选择“修改 > 激活(Modify > Make Live)”,然后使用“创建 > CV 曲线工具(Create > CV Curve Tool)”在球体的曲面上绘制曲线,同时启用形状节点和对拓节点的显示,场景层次将如下所示:
Maya 用上图所示的默认名称为节点命名。变换节点为 nurbsSphere1;形状节点为 nurbsSphereShape1。curve1 和 curveShape1 两个节点是球体曲面上所创建曲线的对拓节点。
因为几何体的拥挤或复杂状况,所以很难在工作区中选择曲面上的曲线,但是使用场景层次中显示的对拓节点就可以轻松进行选择。
相关主题
•节点和属性概述
•场景层次
•Hypergraph
•依存关系图
(www.cgtsj.com)