动力学和效果  
  动力学和效果
动力学
关于动力学
动力学介绍
使用 Maya 动力学可以执行的操作
粒子
粒子概述
粒子对象
控制复杂运动和力
发射器
  目标
目标
粒子目标
非粒子目标
多个目标
粒子碰撞
碰撞粒子
粒子碰撞事件
渲染粒子
渲染粒子
硬件渲染的粒子
使用粒子云着色器
“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点
创建粒子
将粒子放置在曲面上
设置粒子动画
使用粒子属性
编辑粒子属性
选择粒子渲染方式
使用灯光、反射、折射和阴影
设定粒子颜色
设定粒子不透明度
设定粒子“寿命”(Lifespan)
针对每个粒子设定属性
使用“组件编辑器”(Component Editor)设置粒子属性
使用渐变纹理设定粒子属性
  连接和断开连接场、发射器和碰撞对象
“动力学关系”(Dynamic Relationships)编辑器示例
将几何体实例化为粒子
实例化来自“Paint Effects”的笔划
使粒子变形
  使用高级动力学
使对象与动态父对象一起移动
调整帧对帧速度保持
在对象的局部空间中应用力
控制粒子动力学的执行时间
复制粒子对象
为精灵指定图像序列
导出粒子数据
  使用发射器
创建发射器
编辑发射器的属性
编辑已发射粒子的属性
复制发射器
连接发射器和粒子
粒子发射器的不同粒子使用不同的发射方式
使用纹理对发射上色或缩放速率
针对高级用户的提示
使用发射随机性
从 NURBS 曲面更均匀地扩散发射
  使用目标
创建目标
编辑目标属性
为目标行为设置动画
创建粒子碰撞
使粒子与曲面碰撞
编辑粒子碰撞属性
复制碰撞效果
创建粒子碰撞事件
编辑粒子碰撞事件
删除粒子碰撞事件
为碰撞事件创建 MEL 程序
  渲染粒子
渲染粒子之前
预览硬件粒子
以最终产品级质量渲染硬件粒子
查看渲染的硬件粒子
将阴影投射应用到粒子
软件渲染的粒子
使用粒子创建光线跟踪的阴影
创建“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点
使用“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点的示例
设定“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点属性
粒子疑难解答
  字段
场概述
使用场
创建场并将对象连接到场
编辑场属性
使用每粒子场属性
使粒子保持在体积内
使用工作区操纵器设定场属性
使用操纵器图标
“复制”(Duplicate)场
场类型
使用空气场
使用阻力场
使用重力场
使用牛顿场
使用径向场
使用湍流场
使用统一场
使用漩涡场
使用体积轴场
使用体积轴曲线
  柔体和刚体
柔体
刚体
刚体约束
弹簧
柔体和刚体的限制
创建柔体
创建柔体
复制柔体
使用运动模糊渲染柔体
绘制柔体权重工具(Paint Soft Body Weights Tool)
柔体的特殊用途
使用高级应用程序的属性
  创建刚体
创建刚体
编辑刚体的属性
编辑刚体解算器的属性
控制复杂运动和力
将刚体动画转化为关键帧
使用多个解算器分离碰撞
  使用刚体约束
创建“钉子”(Nail)约束
创建“固定”(Pin)约束
创建“铰链”(Hinge)约束
创建“弹簧”(Spring)约束
创建“屏障”(Barrier)约束
编辑约束
关键帧和父约束
创建弹力线
创建弹簧
编辑弹簧操作
动力学疑难解答
修复刚体问题
解决有关约束的问题
解决播放问题
  效果
效果概述

烟效果
焰火
闪电
破碎
曲线流
曲面流
创建火
创建烟(Create Smoke)
创建焰火
创建闪电(Create lightning)
创建破碎(Create shatter)
将碎片连接到场
创建曲线流(Create curve flow)
创建曲面流
曲面流程序
效果限制
  动力学疑难解答
避免在流动操纵器中扭曲
解算器和缓存
粒子缓存
粒子磁盘缓存
粒子启动缓存
内存缓存
动力学动画
使用动力学的动画技术
设定动力学对象的初始状态
使用动态动画预备运行
使用动力学缩短播放时间
为粒子或刚体禁用动力学
  PDC 文件格式
使用 PDC 文件格式
动力学菜单
窗口(Window)
窗口 > 关系编辑器 > 动力学关系(Window > Relationship Editors > Dynamic Relationships)
粒子(Particles)
粒子 > 粒子工具(Particles > Particle Tool)
粒子 > 创建发射器(Particles > Create Emitter)
粒子 > 从对象发射(Particles > Emit from Object)
粒子 > 使用选定发射器(Particles > Use Selected Emitter)
粒子 > 逐点发射速率(Particles > Per-Point Emission Rates)
粒子 > 使碰撞(Particles > Make Collide)
粒子 > 粒子碰撞事件编辑器(Particles > Particle Collision Events Editor)
粒子 > 目标(Particles > Goal)
粒子 > 实例化器(替换)(Particles > Instancer (Replacement))
粒子 > 精灵向导(Particles > Sprite Wizard)
粒子 > 连接到时间(Particles > Connect To Time)
  场(Fields)
场 > 空气(Fields > Air)
场 > 阻力(Fields > Drag)
场 > 重力(Fields > Gravity)
场 > 牛顿(Fields > Newton)
场 > 径向(Fields > Radial)
场 > 湍流(Fields > Turbulence)
场 > 统一(Fields > Uniform)
场 > 漩涡(Fields > Vortex)
场 > 体积轴(Fields > Volume Axis)
场 > 体积曲线(Fields > Volume Curve)
场 > 将选定对象作为场源(Fields > Use Selected as Source of Field)
其他场属性
  柔体/刚体(Soft/Rigid Bodies)
柔体/刚体 > 创建主动刚体(Soft/Rigid Bodies > Create Active Rigid Body)
柔体/刚体 > 创建被动刚体(Soft/Rigid Bodies > Create Passive Rigid Body)
柔体/刚体(Soft/Rigid Bodies)> 创建约束
柔体/刚体 > 设置主动关键帧(Soft/Rigid Bodies > Set Active Key)
柔体/刚体 > 设置被动关键帧(Soft/Rigid Bodies > Set Passive Key)
柔体/刚体 > 断开刚体连接(Soft/Rigid Bodies > Break Rigid Body Connections)
柔体/刚体 > 创建柔体(Soft/Rigid Bodies > Create Soft Body)
柔体/刚体 > 创建弹簧(Soft/Rigid Bodies > Create Springs)
柔体/刚体 > 绘制柔体权重工具(Soft/Rigid Bodies > Paint Soft Body Weights Tool)
效果(Effects)
效果 > 创建火(Effects > Create Fire)
效果 > 创建烟(Effects > Create Smoke)
效果 > 创建焰火(Effects > Create Fireworks)
效果 > 创建闪电(Effects > Create Lightning)
效果 > 创建破碎(Effects > Create Shatter)
效果 > 创建曲线流(Effects > Create Curve Flow)
效果 > 创建曲面流(Effects > Create Surface Flow)
效果 > 删除曲面流(Effects > Delete Surface Flow)
解算器(Solvers)
解算器 > 创建粒子磁盘缓存(Solvers > Create Particle Disk Cache)
解算器 > 编辑过采样或缓存设置(Solvers > Edit Oversampling or Cache Settings)
解算器 > 交互式播放(Solvers > Interactive Playback)
动力学窗口和编辑器
  动力学窗口和编辑器
粒子碰撞事件编辑器(Particle Collision Event Editor)
粒子碰撞事件编辑器(Particle Collision Event Editor)
“动力学关系”(Dynamic Relationships)编辑器
“动力学关系”(Dynamic Relationships)编辑器
精灵向导(Sprite Wizard)
精灵向导(Sprite Wizard)
  动力学节点
粒子节点
particleShape 节点
“发射器”(Emitter)节点
“geoConnector”节点
粒子属性列表
“精灵”(Sprite)属性
“geoConnector”属性
“粒子云”(Particle Cloud)属性
“粒子采样器信息”(Particle Sampler Info)节点
dynGlobals
柔体和刚体节点
“rigidBody”节点
“rigidSolver”节点
“rigidConstraint”节点
“springShape”节点
  头发
Maya 头发简介
头发概述
头发的基本工作流
创建头发
创建头发概述
开始位置、静止位置和当前位置曲线
被动头发曲线
使用头发创建其他模型和效果
使用头发预设
在曲面上创建自己的头发
选择要显示的头发曲线
选择头发、毛囊、曲线和 CV
设定头发曲线位置
将当前选择指定给头发系统
选择用于头发的 UV 集(仅多边形)
使曲线动力学化
移植头发
删除头发
  模拟头发
播放头发模拟
使用头发缓存
修改头发
设计头发样式和修改头发外观和行为
设置头发样式并修改行为
更改头发的外观
绘制毛囊
绘制头发纹理
修改头发系统
修改头发毛囊
调整头发长度
编辑头发曲线
头发编辫
使头发碰撞
设置头发约束
指定头发约束
将“Paint Effects”笔刷指定给头发
  渲染头发
渲染包含头发的场景
设置头发着色
设置头发自身阴影
渲染含头发的场景
头发采样和方法
发型样例
创建波浪式卷发
创建马尾辫和编辫
动力学曲线场景示例
使用蝶形尾部对动力学样条线 IK 链进行说明
沿曲线的刚度比例以及从曲线发射粒子的示例
头发处理高级提示
头发疑难解答
  头发工具
缩放头发工具(Scale Hair Tool)
绘制毛囊(Paint Hair Follicles)
绘制头发纹理(Paint Hair Textures)
头发菜单
头发(Hair)
头发 > 创建头发(Hair > Create Hair)
头发 > 缩放头发工具(Hair > Scale Hair Tool)
头发 > 绘制毛囊(Hair > Paint Hair Follicles)
头发 > 绘制头发纹理(Hair > Paint Hair Textures)
头发 > 获取头发示例(Hair > Get Hair Example)
头发 > 显示(Hair > Display)
头发 > 设置开始位置(Hair > Set Start Position)
头发 > 设置静止位置(Hair > Set Rest Position)
头发 > 修改曲线(Hair > Modify Curves)
头发 > 创建约束(Hair > Create Constraint)
头发 > 创建约束 > 橡皮筋(Hair > Create Constraint > Rubber Band)
头发 > 创建约束 > 连杆(Hair > Create Constraint > Stick)
头发 > 创建约束 > 变换(Hair > Create Constraint > Transform)
头发 > 创建约束 > 头发到头发(Hair > Create Constraint > Hair to Hair)
头发 > 创建约束 > 发束(Hair > Create Constraint > Hair Bunch)
头发 > 转化当前选择(Hair > Convert Selection)
头发 > 指定头发系统(Hair > Assign Hair System)
头发 > 动力学化选定曲线(Hair > Make Selected Curves Dynamic)
头发 > 使碰撞(Hair > Make Collide)
头发 > 指定头发约束(Hair > Assign Hair Constraint)
头发 > 将 Paint Effects 笔刷指定给头发(Hair > Assign Paint Effects Brush to Hair)
头发 > 移植头发(Hair > Transplant Hair)
头发 > 创建缓存(Hair > Create Cache)
头发 > 附加到缓存(Hair > Append to Cache)
头发 > 截断缓存(Hair > Truncate Cache)
头发 > 删除缓存(Hair > Delete Cache)
头发 > 删除整个头发系统(Hair > Delete Entire Hair System)
  头发节点
pfxHair
hairSystemShape
follicleShape
hairConstraintShape
hairTubeShader
  流体效果
介绍 Maya 流体效果
“流体效果”(Fluid Effects)概述
流体类型
“流体效果”(Fluid Effects)快速入门
创建流体效果
什么是流体组件?
定义流体容器的内容
流体示例
导入流体示例
创建动态流体效果
创建非动态流体效果
创建流体容器
向流体容器添加属性
将特性添加为预定义渐变
将流体特性发射到栅格中
控制流体发射
创建具有流体发射器的流体容器
将流体发射器添加到容器中
使用发射贴图发射流体
使用 nParticle 发射流体属性
将流体特性绘制到栅格
向流体添加颜色
显示流体容器内容
显示 3D 容器的子体积
从对象发射流体
使用曲线设定内容
将预定义的初始状态添加到流体容器
  修改流体
修改流体
更改流体容器大小
动态调整流体容器的大小
控制自动调整大小的边界
自动调整快速移动且具有高分辨率的流体的大小
更改流体分辨率
更改流体容器的大小
将流体容器设置为动态调整大小
更改流体的分辨率
修改流体属性
设定流体属性渐变
更改动态流体行为
将外部力(场)与流体一起使用
更改流体在容器边界的行为
为流体容器定义任意的衰减区域
液体模拟设置
将流体转化为多边形
将流体对象转化为多边形
设定流体输出网格特性
设定输出网格颜色集
使用流体属性预设
  对象与动态流体的交互
对象交互
使流体与几何体发生碰撞
使用流体的力移动几何体
使用流体的力移动粒子
使用流体的力修改几何体
使用运动场
创建运动场
播放流体
流体播放
流体初始状态
nCaching 流体
设定流体的初始状态
删除流体的初始状态
保存流体的当前状态
创建流体缓存文件
加快播放速度
预览流体效果
  开阔水面效果
开阔水面效果
“海洋”(Ocean)和“池塘”(Pond)示例
海洋(Oceans)
池塘(Ponds)
尾迹(Wakes)
漂浮对象
使用示例海洋或池塘创建海洋效果
创建新海洋
预览海洋的面片
将波浪置换转化为多边形
添加定位器
将浮标添加到海洋
使对象漂浮
使船漂浮
创建交互式船模拟
创建池塘
创建尾迹
  开阔水面效果疑难解答
海洋沿地平线抖动
纹理和着色流体
“流体效果”(Fluid Effects)的纹理和着色
设置流体的纹理
流体作为纹理
作为材质的流体
作为粒子着色器的“流体形状”(Fluid Shape)着色器
海洋着色器和纹理
给流体上纹理
将流体纹理应用到对象
为体积形状指定流体形状材质
使用流体形状着色器为粒子着色
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
上一页